久々にゲーム側のバランスについて、ジークス島戦記フォスロード伝説 デザイナーズ・ノート内でも話していますが、参加者によるシナリオの拡張は、今期、「海狼編」として、海洋イベントへと拡大していきます。
参加者の行動によって拡張されるシステムですが、ついにというかようやくというか、予定と大きく変化した形でキャストも目的も大きく変わった船出となりそうです。
参加者のしたい事をを広げていく、これは可能な場合は多くても多くの障害がある場合もまたあります、システム的なプログラムの拡張が難しい場合、その状況を描写すると他陣営やPCが不利になる場合で相手が納得しにくい一方的な状況になる等、多人数が遊んでいるシステムの為、ある程度、等価交換的な理由付けも必要な場合もあります。
一方的な有利・不利は心理的に納得しにくい為、納得しやすいように対価という考え方と、リスク、実際の行動の反映という形で正確には公平でないにしろ、行動判定の基準としています。
もし、対価がなければ「やり得」という心理が働く為、「最強描写」や「相手の話を聞かない」という状況を設定するプレイヤーが発生しやすいのも心理的に理解できるからです。
全ての参加者に等しくイベントを渡し楽しんで欲しいという心理はありますが、同時に、現実的な視点からは、渡したイベントの多くは、音信不通や実際には遂行不能でそのイベントが途中放棄される可能性を実際には計算もまたしています。(実際にはクリアして欲しいのも本音ですが)
バイトで忙しいやる気のあるTRPGプレイヤーがキャンペーンに参加する場合なども、実際に本人は参加の意志はあっても実際には、キャンペーンを遂行できない状況というのはありえますし、現実問題として、ゲームの為に多くの状況をやりくりする事を強要すべきでない事も皆さん理解されているとも思います。
PBMの経験から多くの重要アイテムや状況を渡した途端、音信不通になると多くの周辺プレイヤーにも影響を与えます。
かといって、NPCに保険をかけ、NPC主導にすると、ストーリィを無理やり見せられている心理にプレイヤーがなるのは当然です。
同時に、暴走・崩壊の状況もありえるため、放棄された場合の他プレイヤー救済の為の軌道修正用管理職NPCを配置し、通常は雲の上の存在だが、プレイヤー側でギブアップや行動不能に陥った場合の補正を行える保険を用意もしています。*1
NPCが活躍する状況が増えれば一部のプレイヤーが放棄やギブアップ、状況に打開策をプレイヤー側で用意できなかったという場面で登場する場合が増えます。
無理やり状況をGMのストーリィへ主導する必要を感じませんので、ギブアップした場合の周囲参加者へのフォロー用が主な役目ですが、NPCは『その為だけにいるわけではない』のと、元々がPLのキャラクターだった事が多い為に、状況収集のつもりで動きますが、実際には彼らなりの判断で動く事もまた多いともいえます。
今期の現状、そして未来の展開はGMにも読めません。
そして、多くのプレイヤーが入れ替わるのもまた、数年の長期ゲームシステムの為、ある程度は計算に入っていますが、その時期時期に参加した人達の物語がどのような形となるのか、これは未知数であり、また、それ故にキャラクター達の歴史を連ねる面白さがあると思います。
同時に、歴史に名を残す誘惑に駆られ闇に落ちる方もおります、特にキャラクター放棄間際にその心理になる方、計画的に意図される方もまたおります。
多人数を扱う以上、その心理もまた否定できませんが、他プレイヤーとの調整の上、実現可能かつ、他プレイヤーにフォロー可能で納得性のある場合にGMも認めたいと思っています。
全参加者で作る歴史がどこへ行くのか、未だGMにとっても未知数です。
(多くのifと登場予定のNPCが、可能性として複数、プレイヤーの選択肢故に現れまた消えていきます、PBM、第一期を含め、過去数百名以上のキャラクターデータと伏線は殆どが埋まったまま、そのまま消えていくのでしょう。 貴方だからめぐり合う物語、それは、貴方の為に用意されたというよりは、多くの参加者との交流によって呼び覚まされた過去の物語の残滓とそして未来の人達への願いや希望でもあります。
そして、今、冒険している者達によって作られた物語もまた、未来の冒険者達の道標や謎として残されいずれ明かされていく事になるのかもしれません。(多くはそのまま眠ったままなのでしょうが))
参加者全ての行動によって作られる歴史、その作業は膨大故に、1GMでは捌ききれないのも事実です、故に多くが触れ合った参加者とキャラクター達だけが知る物語として残されます、そんな物語が今も生まれそして冒険の1ページとして静かに記され、歴史の中に綴られて行くのです。
多くは再び読むもののないまま・・そして、それを経験したものだけが語ることの出来る思い出として・・。
そんな歴史が今日もまた綴られていきます。
*1:オンライン系の対戦ゲームで自分が不利になると回線を切断して別のプレイを始めるプレイヤーの存在もあります、勿論、参加者にその可能性を計算には入れてはいません、が、数百名以上の登録者の中にはその要素は残念ながら否定は出来ません。 ただ、同時にそれ以上に、プレイヤーにリアル側を大切に優先してもらう事を推奨している状況でもありますので、アクセスできない状況となる事は十二分にありえると見なければならないものでもあります。 それぞれの参加者の共有した時間を楽しむ事、同時に多忙になる状況時に周囲への配慮もできればより完璧ですが、配慮する余裕もないのが多忙時でもあります それぞれが、時間をどう配分し、そして、自分の行動をどう把握して配慮しつつ調整するか、それがある程度キャラクターの交流への印象にも影響してしまうのは多少なりとも避けられません。 自分の為のゲームではなく、一緒に遊ぶゲームでありつつ同時に断片的な時間でも楽しむ為の配慮と思いやり、それは一方的に自分だけ求めるものでない事は、ゲームに限らず、考えて見て欲しい内容でもあります。 貴方の接する相手は、機械ではなく、考えもする感情のある相手でもまたあるのですから・・。 常連を優遇するのではなく、状況に対してどのように対処できるかも判断要素にしたいと思っています。 GMのそれ程多くない作業時間で如何に多数の参加者を楽しませる事が出来るか? その効率重視の考え方は、TRPGとは相反する考え方もまたあります、と、同時に、『プレイヤーも周囲を楽しませる事が出来る存在である』事は気づいてほしいともまた思います。