あー、別にライトノベルを書くってわけじゃないんだからね(笑)
とりあえず次のプロット用に最近のお約束を確認中…多分そのままやると大失敗するから再構築必要だろうけど
尚、GMのシナリオが下記を参考としても、それをひっくり返す手法とかも大好きなので深読みすると自滅するよー。
キャラクター設計教室
キャラクター設計教室: 人物が動けばストーリーが動き出す! - ライトノベル作法研究所 - Google ブックス
ライトノベル研究序説
ライトノベル研究序説 - 一柳廣孝, 久米依子 - Google ブックス
ダークファンタジーを書く時の注意事項
http://taskeyu.me/?p=7263
いざ書く前に意識してほしい事
https://ncode.syosetu.com/n7762do/16/
書き方
http://lightnovel-writing.com/
徹底講座
https://ncode.syosetu.com/n3716ba/
プロット
プロットの書き方:小説やラノベのプロットの書き方を5ステップで | のべらぶ
ライトノベル作法研究所
ライトノベル作法研究所 | ライトノベルの書き方、小説作法の研究をするためのサイト
反論:「ライトノベルの書き方講座で言われて1番腹立ったセリフは「ライトノベルにフェミニズムを持ち込むな」です」「最近のラノベのうんこみが高い理由が分かる事案がこちら」 - Togetter
エゴサーチ:ラノベ天狗に関連する34件のまとめ - Togetter
ともかく…とりあえず、全てを鵜呑みにせず、検証しましょう…。
情報は裏を取って初めて意味を持ちますよ(発信者のベクトル分は修正したうえで読み取りましょう)
読んで、それが業界の常識やルールだと思う人がいたら危険かもしれん…。
動向
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なり茶入門
なりチャ入門
ジョハリの窓
荻野謙太郎(マンガ編集者) on Twitter: "最近キャラメイクに『ジョハリの窓』を使うことを勧めだしました。キャラに類型的なラベルを貼るのではなく『自分も他人も知っている』『本人だけが知っている』『周りはみんな知っているが、本人だけが知らない』『自分も他人もいまだ知らない』の4象限で肉付けしていくと、キャラが立体的になります… https://t.co/frWUnLXf1Q"
そう、ライトノベルを描くのではなくてTRPGのプロットを作るにあたってNPC達の特徴の必要性を考えてるんだろうなぁ…自分
…あ、書いてて思い出した、GM、プロットプロット言ってますが、ゲーム開始時にはおおよその展開予定を考えてNPCを出しますが、ほぼ99%そのプロットは全て無駄になります(笑)
TRPGなので、プロットよりも参加者と面白い物語作れたほうがいいので(それにも限度はあるが)、プロットは導入部の滑りだし以外は軌道に乗ればあんまり意識はしません、むしろどのように転がってどこまで世界を広げるか風呂敷をたためるか、あるいはちゃぶ台返し的に判定するか、その辺は参加者の動向次第です。
GMがごり押しするシナリオは大抵は面白くないのです、JRPGの方が派手に演出はできるけどコマンド形式で選択肢が自分の思ったものがないようなもので、思い切って選択するってのができないのが結構、やる気を削いだりもしますので…。
最初の予測と周辺MAPの精度はかなり高いものの全方向に物語が転がるのがTRPGですので(勿論ある程度は判定したい遊びたい領域を優先して広げますけども)終盤になると参加者が通った道周囲のみが細かく設定されて、それ以外は大量に準備した没ネタは語らずに廃棄されます。*1
この辺は効率悪いですが同時に何度も同じシナリオを展開しても別展開を簡単に捕捉できる理由だったりもします。
で、その方向性をおおよそやりたいことを見定める為にNPCを考える事になります。
魅力的なNPCや参加者を突き動かす出来事があれば、大抵はそっち方向に話は広がるものですから…
逆にNPCや出来事がなければプレイヤーは自分のやりたいことの為に足場づくりを一から行わなければならず、大抵はその辺はうまいプレイヤーさんが自分の楽しみたい方向へリードしていきます。
ベテランになってくるとその辺をGMとうまくセッションしてきますし、そうでなく突っ走る場合もあり様々ですけども…。
但しマスタリングにどれが正しいというものはないので、楽しければどのやり方も楽しいのだと思ってもいますけどね。
10数年ぶりに昔のログを参加者からUSBで貰う機会がありましたけど、参加者全員がそれぞれ交流で自分たちの物語を描き出しているのを読んでびっくりしました。*2
ぶっちゃけ、ライトノベルが参加者分、それも全方向にそれぞれの交流したキャラクター分あるようなものなので読んで非常に楽しい時間を過ごせました。
そして、その細部をGMは全体を管理してても殆ど知らなかったというお話でして…。
キャラ同士のログはシステムを通すにしろ、全部チェックできるものではないので、多くの交流は参加者同士で相談したり計画したりとなります、その過程が一つの物語を形成しており、同時に必ずハッピーエンドを保証されない物語となりますので、その点は読者あるいはプレイヤーとしては読了後の満足感は保証はできませんが、過程は本当にそれぞれ悩み葛藤しそして大暴れしてました、ほんと読ませて頂いて楽しかったです。
GM一人の頭と処理能力では多分成り立たない化け物ゲームだったんだろうねぇ…。
短期間に出し続けないと収入は厳しいから、ストレスは相当なものと思われる。
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*1:廃案は後でネタ晴らしするとすごい面白いのですが、同時に廃案は参加者側に合わせて潰した展開でもあるのであまり明かしすぎるのも問題だったりもします、つまりは廃案をすべて集めると、その時点での物語の方向性が読めてしまうのと、実際の最終回でのつじつま合わせに失敗したりするからです、完璧な展開の為にすべてのNPCが同一方向に動いている事は稀の為、廃案には多くのつじつま合わせのための封印されたネタ等が含まれます(笑) NPCの配置はお約束的に登場する場合も、理由があって登場する場合も様々ですが、参加者がどう行動するかなんて完璧に読み取って序盤から全部綿密に配置するようなことはエスパーではないのでできません(小説等ではちゃんと考えて配置しないと後でキャラの性格や特徴づけがおかしくなります、行動への心理状態を説明できなくなります、NPCの場合、ダイス目次第ではこっちの予定なんて無視して死んじゃったりする事もあるので、その辺は売り物ではないので割り切ってる部分もあります、なのでNPCの初期設定と終盤の着地でのNPCの性格が変貌してたり、立ち位置変わってたりとかよくあります、その辺の例では特にシュバルツとかがそうでしょう、ひねくれたPCとして参加者設定してそっからあんな感じに育って(腐って)行きましたし…)、そうなると、その辺のつじつま合わせに『お蔵入りになるネタ』で埋め尽くされることになるわけです この辺は手法の一つなので、どれが正しいというものでもないですけども
*2:あの当時なり茶含めてテキストで軽くミニ小説くらい書いてしまう人達が普通に遊んでいた時代だったから交流の文章量で、システムが交流ログでパンクするくらいでしたから…今も同じ事になるのかどうかはそういう人達をまた囲い込めるかなんでしょうけど、たぶん、無理かもしれないし、別の遊び方が主流になるのかもしれない… 参加者それぞれがライトノベルのWEB投稿クラスの作者級だったというのも面白い時代だったのかもしれません… 勿論程度の差も、忙しさや時間のさける差もありますから、それぞれができる範囲の時間と選択肢を振り絞って言葉にしてたという時代です…。 今、それが同じように参加者が面白いと思うかどうかは私にも断言はできませんが当時は面白かったのです! 多分、趣味として言葉をGM含めて綴るから面白かったのであって、義務や仕事として同じくやれと言ったらその情熱は今は持てないのかもしれません…。 あの無駄な熱量って何だったんだろうなぁ…。