別に口説き文句というわけではありませんが、基本的にはその参加者の楽しみたい事を展開できるのがベストだと思っています。
さて、では、すべての参加者の要望を叶える対応が可能か?というと多くの場合人数が増えるほどその要望は矛盾を生じていきます。
例えは悪いですが、殺されたくない被害者と殺人鬼が同じ場所に同居する事は難しいものです。
それぞれの要望を確実に聞くとどちらかを切り捨てないと成り立ちません。
通常の社会制度の場合、この状況に善悪ではなく、効率と運用の範囲で調整された刑法や司法で対応します。(矛盾や手の届かない部分もまた多いですが)理想をすべてかなえる事は実際には現実的ではありません。
ジークスでもルールやガイドという形であらかじめ活躍・想定される行動範囲を事前に提示する事で、参加者の要望や行動の範囲を限定しています。
ですが、その範囲内であれば可能な範囲でそれぞれの要望は実現させたいとも思います。(但し思うだけ、保証はできませんが)
こう書くと、この場所では自分のやりたいことができるように錯覚しがちですが、むしろ、その逆となります。
『貴方を含め周囲の要望や楽しみをかなえるために、貴方はどう動くべきか、そしてそれは貴方の楽しみをどこまで減らす事になるか』
この判断が必要・重要となってきます。
恐らくそれぞれが自分の楽しみを犠牲にして周囲を盛り立てれば、状況はうまく進む事もあるかもしれません、ですが、それは楽しむ為に参加するゲームのプレイヤーの意識や目的と反します。
同時に、安易に自分の楽しさだけを追及した場合、簡単に状況が崩壊するのもまた、TRPGの悪意に弱いとも言われる部分、基本的に参加者は楽しむ為に集まるのだから、周囲と楽しむべく行動するだろうとデザインされたシステムでは対応しきれない部分でもあります。
GMは可能な限り参加者の行動や思考、許容範囲を知りたいと考えます。
何を楽しみ、何を辛いと考え、何処を越えたらゲームを放棄するのか、あるいはゲームの参加可能な状況はどこまでなのか?
それをエントリーした時点で判断、予測することは困難ですし、傾向だけで判断する事は危険を伴います。*1
同時にその提示された情報が、実際のプレイヤーとキャラクターと合致するかどうかも最初は未知数で予測不能です。*2
同時にその情報自体が、実際の実情を伴わない場合もあります。
よってGMはその参加者のPCの行動、PLの言動・思考によって徐々にその判断にあわせて許容範囲を調整・広げていきます。
多くの行動、処理、対応の可能な方にはその分、周囲との調整分有利になる部分、同時に設定での難易度が上昇します。
これが公正なのかというと厳密には不公正だと思いますが、その基準については、他人のためにだ!!今だってあいつはどこかで戦っているハズだ!! - ジークス島戦記ロストクロニクルをGMは指針と考えています。
※ゲーム運営上の告知の為、再告知