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  ジークス島戦記ロストクロニクルって?

 SOS2(スクリプトオブサーガ)というブラウザRPGを、『時間が合わない、時間が取れない、メンバーがいない』等、TRPGを遊ぶになかなか条件がそろわない人、そして、TRPGって何?という方まで、

『冒険者になりきって冒険世界を楽しもう!』という趣旨で展開されるファンタジーRPGシステムです。 ALFRED-SYSTEM自体は、その時代の可能なメディアでファンタジー世界を構築して楽しもうという趣旨で運営されるゲームシステムです。  ジークス島戦記自体は、多くの媒体で遊ばれましたが、CGIで運営されるのが、ロストクロニクルとなります。

参加料金はありません、『他の参加者と協調して楽しむ事ができる事が参加資格』、
趣味で運営しておりますので、同じ卓に集まった仲間とわいわいやれる場所を提供できればいいなと思っております。

もちろん、遊ぶにはお互いが楽しむ為の礼儀やマナーは身につけてね? ジークス島戦記ロストクロニクル

このページは、ゲームシステムの調整報告や、デザインの参考の為のリンクや情報を集積・分類しておく為のページとして運用されておりBlogとして機能しておりません。 GM本人の雑文やプレイヤーに宛てた情報などが含まれます。 ※ご注意 このモードはGMの備忘録モードです。 参加者に宛てたフォーマットや連絡事項は、
こちら 参加者用連絡事項 です。


参加者用連絡事項INDEXモード です。 追加カテゴリ  TRPG   RPG   PC です。

(※情報の検索用に書き込まれた日付が一致しない場合があります。また、個人用にリンクしていますがリンク先の著作権の管理と許可についてはそれぞれの運営者の方針によって様々です、2010年以降改正著作権法適用下ではダウンロードは違法と判断される場合がありますので、リンク先については個々の運営者の方針をご確認ください。)


キャパとスペックを読みきれない

2:6:2の法則があります、ある程度の集団になると、全体を引っ張るのが2割、逆に上位2割の貢献に依存するのが2割、普通の人が6割で、そのどちらか2割だけで集団を作ってもその中で2:6:2の割合が作られてしまうというもの。

これは何にでも当てはまるものではないと思いますが、上位メンバーだけを集めても、また、依存型のメンバーを集めてもその中で同じような比率になるという点が興味深い話です。
さて、実際、第一期と第二期でメンバーの入れ替わりによって第一期での活躍メンバーがキャラの設定上後方へシフトすると従来アシストに回っていた人たちがめきめきと頭角を現すという実例もあり、GMのキャパシティとシステムの都合上、ある程度状況を把握・集約できる人物の権限が集中する形の為、それも納得できる話かもとも思っています。

また、対する下方に位置する2割とされる人も、リアル側で忙しかったり、それぞれの理由によりそう見えるかもしれませんが、実際には、多くのチェック機能とオーディションによって一般のまったく無言な非アクティブプレイヤーは除かれている現状から、興味を失ったか、現状アクセスできない、それ故の放置キャラクターになっていると判断しています。
参加枠がシステムの都合上シビアになってきていますから放置キャラの削除は定期的に幽霊削除枠に該当する為、事実上2:7:1程度の比になっていると思います。
もっとも、これは管理側が参加者をランク分けする事自体おかしな話ですし、運営上のアクティブの比率と考えて貰ってよいと思います。

さて、このようなキャラクターの活動比率の上でのお話ですが、その二割となるアクティブな参加者であり更に全体を引っ張るキーパーソンとなるプレイヤーはどのように判断されるのでしょうか?

通常TRPGは、プレイヤーを3〜6名程度で行われ、パーティを組み、そのメンバー全員が活躍する事をGM側は『期待されますし、また期待したいです』*1

100名を超えるこのシステムでは100名全てをGMがきめ細かに対応する事は不可能な為、状況を把握し必要な行動を行えるメンバーを状況から見出す(あるいは巻き込む)形になります。
基本的には巻き込まれ型を除いては、自主的に周囲の状況を把握して行動できる人物を選出する形になります。
これが非常に難しく、過去の登録キャラや行動、言動や周囲参加者の反応から判断していますが、リアル側の忙しさやその人がそのイベントや状況を好むかどうか、無理強いにならない範囲で自発的に興味を持って対応できるかどうか、ここまで判断すると非常にそのプレイヤーは限られます。

実際には選出というより、状況を提示してそれぞれが行動し、その中でそれぞれの行動を判定してより可能性が高く自発的な行動が可能な参加者にスポットを当てるという形を取っていますが、それでも状況がどのように推移するかはまったく判りません。
ある意味行き当たりばったり、丸投げのいい加減なGMとも言えます。

そのようなGMの状態で頭角を現すのは非常に容易で、周辺参加者を纏め上げ、そして状況を把握して行動を提案できればキーパソンとなりえます。

1000名も参加者登録を受け付けていればどのような登録をすればどのような心理や状況なのかおおよそわかりそうなものですが、あくまでそれは推測であって、実際には『例外が必ずあります』
この為、よくも悪くもどのような行動をしても傾向があったとしても先入観を完全に持つことは出来ず、同時に多くの場合その予想は当たります。

おおよその予想はあたりますが、見抜けない潜在要素や特定の状況にのみ開花するような劇的な変化もまたありえる為、そこが予想できない不確定要素でもあります。
故に、基本的にはその状況で自主的に状況を把握し周囲キャラクターとの調整が行え、周辺参加者と楽しむ事ができるオピニオンリーダーに焦点があたりやすくなります。

この辺りは過去、PBWの処理をしていたことからの経験から来るものかもしれません。
では、オピニオンリーダー以外がゲームを楽しめないかというとそうではありません。
状況を決定づけるのがオピニオンリーダーだとしてもその単独で状況が決定されれば独裁であり、独裁政権の組織を生み出すにはそのメンバーがそれを認めなければなりたちません。
最終的にそれぞれ自分が属する組織や状況に何らかの形で『自分が参加できる範囲で』決定権や意見を持つことが出来るため、個々の望む範囲での権限と責任を持つことになります。
最低でも一キャラクターの行動、決定権を確実にもつ為、参加者の行動権限としては十分満たしていると言えます。

また、オピニオンリーダーには権限と同時にメンバーへの義務も生じますので、片手落ちであれば当然、歴史にその行動結果が良くも悪くも記される事になります。
どちらも権利だけを主張して義務を不履行にすることは出来ません。

登録直後、その参加者がオピニオンリーダーとしての最後までやり遂げるだけの能力や行動、時間的余裕があるのかは正直、GMも予想しきれません、恐らく当の本人も数ヵ月後の未来の状況を完全に把握している人は少ないかもしれません。
GMはそれでも、状況に合わせて個々に自主的に行動した結果を処理し、それぞれの全体としての行動結果を把握し判定していくことになりますが…

数ヶ月後の状況予測はまず『当たりません』、既に予想とどれくらいかけ離れるかを楽しみにしているくらいですので、状況の為に無理に軌道修正するほうが稀とも言えます。
もっとも、全体が不幸と失敗の谷底に向かうのは多くの場合不幸な結果に導かれるのでその場合は補正を考慮しますが、大体、予定外の展開となります。

果たしてその無計画・無謀な結果が参加者にどのように評価されているのか非常に恐ろしいですが、同時に無計画・無謀に見える先に用意周到に用意された(かのように見える)*2様々な状況補足や出来事はGMの卓越した未来予測の上に出来る芸当でしょうか?

否、これは過去、多くの参加者が既に非常に多くの同じような状況を体験し、悩みはじき出した結果とデータ、キャラクター背景が既にあるからです。
それぞれのキャラクターがどのように悩み苦悩し、そこから行動を出したか、GMには1000名分のデータがあります。

その行動は平均化して予測できますが、しかし、個々の一人のオピニオンリーダーの行動判断は平均以上に双方向にふれ幅があります、期待通りの行動をするかもしれず、しないかもしれず、それ以上の華麗な解法を見せるかもしれません。
そして、そのオピニオンリーダーの周辺に意見や行動を示すメンバーはその期によって変わり同じ意見や結果となるとは限りません。
同じオピニオンリーダーでも状況の判断は周辺メンバーにも影響され、もし、同じ状況が起こったとしても、オピニオンリーダー、メンバーが違えば、行動結果は違ったものになります。

同じ人が遊んでも、そのメンバーによって結果が違ってくる。
それ故にその結果が個々に望むものであるかは完全には読みきれません。
GMとしてもできるだけ望む結果や興味のあるネタやイベントを振りたいですし、興味のない状況やイベントを無理強いする事は参加者が楽しむ事は難しいと思っています。

これだけの不確定要素を、初期登録時点で周囲の参加者とどう接触するかまで読み解く事は難しく、実際に行動してもらってそれを見定めるしかありません。
そして、その周囲にいる人によっても反応、そして当事者が感じる感覚も違う為、一律初期登録時の行動だけで、その参加者の行動パターンを読みきる事は難しいと思います。

恐らく何度繰り返しても、メンバーが入れ替われば結果は微妙に、あるいは大きく変わってくるとも思います。
そして、その結果を出来るだけ多数の参加者が楽しめるものになるように、オピニオンリーダーと、参加者全てと作り上げていくかが今後の課題であると共にGMの手腕が求められるところなのかもしれません。

だからと言って悲観や重圧を感じる必要はないとも思います。
かかっているのは、組織の存亡と世界の平和程度のものですから、実際、毎期どっかこっかの組織や国の崩壊は起こりえます、それぞれの参加者が出来る範囲で行動する、それ以上のものでもそれ以下でもありません。

そして、その結果を楽しむ為のものだとも思います。
決して、平和や勝利が約束されたものではありません、そしてそれを勝ち得るかどうかは皆さんに委ねられたものでもあります。

それぞれに持っているのは一キャラクターの行動まで、そしてその組織レベルでの全体の取りまとめをするのがオピニオンリーダーなのですから。

貴方は組織の存亡をかけた采配を振るいたい側ですか? それとも組織の為に行動したい側ですか? 一匹狼である事を望みますか?

GMは初期登録時点で可能な限りそれを読み取りより楽しめる方向を提示したいとも思います、その為の情報や行動を示し、何が好きで何を求めているのか、できるだけ知りたいと思います。
それが個々の参加者が楽しめる方向を知る手がかりだとも思いますので。

そして、登録される参加者のキャラクターデータを眺めながら、このキャラクターは一体何をしでかし、何を実現するのだろう?と今日もまた予想できない未来に思いを馳せる事になるのです。
(時にそれは悪夢となる可能性もまた僅かながら秘めていますが、それはまた別の話となります)

*1:だからと言って実現できるかどうかは、プレイヤー&マスター間双方の行動結果次第です

*2:この辺りの記述でピンと来た方はこのGMのいい加減さの先にある手法が見えたと思いますが、それは声に出す類のものではないのでご想像にお任せします