ジークス島戦記ロストクロニクル

最近は軍事や時事関連多いですが、別の世界線の話と言うことになってるので本気になさらず(念のため ※TRPG用資料で判定処理の為)

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  ジークス島戦記ロストクロニクルって?

 SOS2(スクリプトオブサーガ)というブラウザRPGを、『時間が合わない、時間が取れない、メンバーがいない』等、TRPGを遊ぶになかなか条件がそろわない人、そして、TRPGって何?という方まで、

『冒険者になりきって冒険世界を楽しもう!』という趣旨で展開されるファンタジーRPGシステムです。 ALFRED-SYSTEM自体は、その時代の可能なメディアでファンタジー世界を構築して楽しもうという趣旨で運営されるゲームシステムです。  ジークス島戦記自体は、多くの媒体で遊ばれましたが、CGIで運営されるのが、ロストクロニクルとなります。

参加料金はありません、『他の参加者と協調して楽しむ事ができる事が参加資格』、
趣味で運営しておりますので、同じ卓に集まった仲間とわいわいやれる場所を提供できればいいなと思っております。

もちろん、遊ぶにはお互いが楽しむ為の礼儀やマナーは身につけてね? ジークス島戦記ロストクロニクル

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シンクロ率

コミュニケーションを調べていくうちに、打算の上の上手なコミュニケーションにまで検索が及んでしまって、少々凹んでしまいましたが、まぁ、現実にはそういう部分もあるかなとは思います。
確かにコミュニケーションで悩むのは自分と波長の合わない相手とうまく付き合う方法やうまく回避する事を悩む事が多いのでしょうから。
ストレス社会の現代人は多くの悩みを抱えているとは思います。

あ〜、それと、RPは、研修や治療にも使う奥の深いものですから、調べれば調べるほど興味深いものですよ?*1

理想的なコミュニケーションには双方のすりあわせ、コンセンサスと、相手の意見を聞いて、その上で、双方の合意点を探すこと・・ではないかなと思います。


シンクロに関しては、二つの意味合いで今回は話すことになるのかな?
ひとつは、親和性、同期性(用語の使い方違ったらすいません)、相手とタイミングやうなづきや動作をあわせる事が自然に起こる調和を取ろうとする動き。

もうひとつは、キャラクターへの感情移入としての心の影響です。

心理効果として、無意識に人は相手と親和性が高まってくると無意識に相手と同じしぐさや動作をする部分があります、逆に意図して交渉時に相手の動きとあわせると、相手も経験から同調していると無意識に判断してよりスムーズに交渉が進む場合があります。
ただ、あからさまですと相手も気づいて違和感として逆効果になりますが、親しい間側ですと無意識に同じ行動を取っている事がありますので、ちょっと気づくと嬉しくなるかもしれませんね。*2

心理を意識することもテクニックとして使えますが、それより本当に皆が楽しんでいる場やひとつに向かってわいわい楽しんでいる人の目や動きは輝いていると思いませんか?
私はそういう場を見るのがとても好きなのですが、皆さんはいかがでしょうか?


キャラクターとのシンクロは、なりきりという部分とちょっと危険な部分もあります。
プレイヤー=キャラクターではないと以前言ったことがありますが、同時に、プレイヤーとキャラクターを完全には切り離せません。
これはプレイヤーの思考でキャラクターを演じる以上、完全に別のキャラを演じることができれば多重人格の要素を持っています。完全に可能であればある種特殊な能力ともいえるでしょう。
普通は擬似的な要素はあっても、切り離せません。

キャラクターとのシンクロは、状況を想定し、その設定に基づき想像しますが、同時に無意識に自分の過去の経験で判断しがちです、この為、設定が自分に似通ったキャラを作った時に感情移入度が高い場合、キャラクターでの状況に大きな変化があった場合、本人の心理にも影響がある場合があります。*3

これは特殊なことではなく、普通のゲームでも、演技とは関係なく致命的な失敗や、失敗の状況を起こされたり、行動をを見てそのゲームに対してトラウマになったりもしますから、シンクロすることが異様な状況という事を指すものではありません。

どのような状況でも過度になると問題となるのは、どの要素でもいえますので、ゲームに支障があったり、そのキャラクターで受けた事で心理的に負担やトラウマになる状況は出来れば避けたいところですが、特にゲームに集中する時ほどシンクロは高まりますので程々にという事ですね。
それを対極にキャラクターを完全な駒として扱う人もいますが、これもまた程々にという事だと思います。
周囲とすりあわせが出来ていれば問題ない話です。

感受性の高いプレイヤーの為に、プレイヤーの行動にGMが不公平に配慮する必要はありませんが、心理的影響はどのような事にもありますので、GM、PL側共に楽しめるゲームへの配慮は必要だと思います。
『特に皆が楽しんでいる状況程』シンクロしやすいですから、より楽しい場での対応はちょっとだけ注意が必要です。*4

オフラインセッションで全参加者を感動させるってなかなか出来ませんけどね。実際、狙ってやるものではなく、皆の場の雰囲気で出来上がるものですしね*5

*1:研修や治療に使えるということは、逆に言うと、それだけ『心理的効果がある』事を意味します。コミュニケーションで人を傷つけたりする事と同じだけの相手への配慮は必要なものだと思います。あんまり気にしすぎるとコミュニケーション取れなくなりますから程々にという事だと思いますが

*2:実は気づかないだけで、意外と結構やっていて無意識に心理下に経験として入っているのです、なので、意図して同じ行動を取ると心理的に同調しているように相手も感じるのですね

*3:極端な例として、海外ではキャンペーンのプレイ中、そのキャラクターが死亡したプレイヤーが自殺してしまった例があった筈です。だからTRPGは危険なゲームと考えるのは間違いですけれども、MMOも中毒性が高く、別の意味で危険性があるとは思います、それはどのような事にも言えます(お酒・タバコ・ギャンブル・恋愛・スポーツ・仕事・etcetc全てにいえると思います 最近残虐系のゲームの販売規制がありましたが、その是非は今回の話題とは別なので省きますが、どのような事でも心理的に何らかの影響は与える可能性が常にあります

*4:普通、楽しい場所で、無意味にキャラを殺したり、相手の心に残る程の残虐な表現をしたり、相手の嫌がる事を展開する事があるか?とすると疑問なんですが、トラウマへの配慮はある程度、PL、GM共に、楽しい場の作業の為に配慮はしてあげたい所です それと、最近のゲームはよりシンクロしやすいシュチュエーションを展開しやすく感情移入しやすい『展開も可能』のように思います 配慮とは逆になりますが、GMとして、PCの為にPLに良い意味で泣かせる事が出来ればGM冥利に尽きるなと思っています、なかなかそこまで行くことは少ないですが、シーンの演出によってはそういう心理下になることもあります、やりすぎはいけませんけどね もしかたら、PLのPCの名演技に泣かされる事の方が多いかも・・オンラインだと、相手の声や表情が伝わらない分、ダイレクトに受け側が自由に想像してしまうので、侮れませんね

*5:ゲームで泣かない、感動しない、って言う人もいます、でも、『蛍の墓』級のシュチュエーションだされて泣かないのはそれはそれでちょっと悲しいかもしれないですな。(その設定を作るかどうかは別として)場の展開で、意図してそうさせるのではなく、周囲が合わさってその状況のドラマが出来ると、オフラインではちょっと恥ずかしくて演技できないものも、オンラインでは心に残る名シーンになったりします。まぁ、この辺は、メンバーの好みもありますから、好まない人に振るネタではないと思います。