ジークス島戦記ロストクロニクル

最近は軍事や時事関連多いですが、別の世界線の話と言うことになってるので本気になさらず(念のため ※TRPG用資料で判定処理の為) ちょっと戦況が思わしくないのでダークモード、大丈夫か?この国…。このままでは滅ぶぞ(いろんな意味で)

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  ジークス島戦記ロストクロニクルって?

 SOS2(スクリプトオブサーガ)というブラウザRPGを、『時間が合わない、時間が取れない、メンバーがいない』等、TRPGを遊ぶになかなか条件がそろわない人、そして、TRPGって何?という方まで、

『冒険者になりきって冒険世界を楽しもう!』という趣旨で展開されるファンタジーRPGシステムです。 ALFRED-SYSTEM自体は、その時代の可能なメディアでファンタジー世界を構築して楽しもうという趣旨で運営されるゲームシステムです。  ジークス島戦記自体は、多くの媒体で遊ばれましたが、CGIで運営されるのが、ロストクロニクルとなります。

参加料金はありません、『他の参加者と協調して楽しむ事ができる事が参加資格』、
趣味で運営しておりますので、同じ卓に集まった仲間とわいわいやれる場所を提供できればいいなと思っております。

もちろん、遊ぶにはお互いが楽しむ為の礼儀やマナーは身につけてね? ジークス島戦記ロストクロニクル

このページは、ゲームシステムの調整報告や、デザインの参考の為のリンクや情報を集積・分類しておく為のページとして運用されておりBlogとして機能しておりません。 GM本人の雑文やプレイヤーに宛てた情報などが含まれます。 ※ご注意 このモードはGMの備忘録モードです。 参加者に宛てたフォーマットや連絡事項は、
こちら 参加者用連絡事項 です。


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CD&D(ユウ編) ジークス設定 AIマスター TRPGリプレイ(chatGPT4.5-4o&4.1mini) No.2

 

次の行動:

  1. 【探索】シャーマンと隊長の遺品を調べる

  2. 【偵察】地下の先へ進む

  3. 【撤退】拠点に戻って体制を整える

  4. 【休息】安全地帯を確保して小休止

さあ、どう動く?

 

シャーマンと隊長の遺品を調べよう

 

🧙‍♀️ミリィ「じゃあ、調べてみるね……魔力の残滓、すごく濃い……これは何かあるよ」

🧝‍♀️ティリィ「この装飾……ただの護符じゃない。下手すりゃ、呪いすらある代物だ」


🔍シャーマンと隊長の遺品調査(1d20 + INT + 特性判定)

🎲判定成功!
アレクの観察眼と仲間の補助で、遺品の中から興味深いアイテムがいくつも見つかる。


🧙‍♂️【ゴブリン・シャーマンの遺品】

  • 黒曜の骨飾り(魔力感知あり)
     → 古代言語のルーンが刻まれており、強い支配の魔法の痕跡がある。
     → 使役系魔術の媒介として利用されていた模様。

  • 薬草と黒い軟膏(2つ)
     → 回復用ではない。毒や催眠の可能性あり。要分析。

  • 小さな羊皮紙のメモ
     → 断片的な命令文らしき内容。「…◯◯門を開くな…」「◯◯を渡すな…」


🗡️【ゴブリン隊長の装備】

  • 鉄鉤槍(てつこうそう)
     → 軽く修繕すればPCが使用可能。リーチ武器、受け流しに優れる。

  • 金属片の勲章(エンブレム)
     → ゴブリンには珍しい整った紋章入りの金属製バッジ
     → 紋章は“爛れた月と滴る牙”の意匠。悪しき神の影響が疑われる。

  • 腰巻の中の地図の切れ端
     → 洞窟全体のごく一部と、**“赤い印の扉”**が示されている。


🧙‍♀️ミリィ「この地図……あの先に、何か“封じられたもの”があるのかも」

🧝‍♀️ティリィ「“爛れた月”の紋章……これはただのゴブリンじゃないね。後ろに、ヤバい宗教組織がいる可能性も」


✅考察:

  • このシャーマンと隊長は、明らかに異質な存在だった。

  • ゴブリンとしては装備・訓練・統制が優れており、別の存在に仕えていた可能性が高い。

  • **“赤い印の扉”**は、遺跡の核心部かもしれない。


🧙‍♀️ミリィ「アレク……次、どうする? 奥へ進むか、それとも、これを持ち帰って一度整理するか……」


次の選択肢:

  1. 【即時前進】“赤い印の扉”を探し、地下深部へ

  2. 【一時撤退】拠点に戻って、物資補充と情報整理

  3. 【休息】この区画で簡易休息。短時間だけ整える(短休憩扱い)

  4. 【別ルート探索】側道・隠された通路の探索に切り替える

アレク、決断を。
(そして仲間たちの命を守れ)

 

薬草と黒い軟膏の鑑定をしてみる

 

🧝‍♀️ティリィ「よし、ちょっと待って。匂い、粘性、色、反応……慎重にね」

🧙‍♀️ミリィ「間違ったら大変だし……ティリィ、無茶しないでよ?」


🧪黒い軟膏と薬草の鑑定(1d20 + INT + ハーブ知識判定)

🎲判定:大成功!(ティリィの知識とアレクの直感が冴え渡る!)


🧴【黒い軟膏】

  • 名称(通称)ドゥロスの静粘油(せいねんゆ)

  • 効果:皮膚吸収による一時的な麻痺効果(神経遅延)。1d4ターン、DEXに−2ペナルティ。

  • 用途:暗殺や捕縛用。直接肌に触れると数十秒で効果発現。

  • 危険性:吸収されるとセーヴィングスローが必要(CON系)

🧝‍♀️ティリィ「これはヤバいわ……罠に塗ってたら厄介すぎる」


🌿【薬草】

  • 名称(通称)ゾルの目覚め草”

  • 効果軽度の毒消し効果と、疲労軽減作用(短時間だけCON+1の効果)

  • 使用法:煎じて飲むか、乾燥葉を直接噛む

  • 補足:保存状態が良く、まだ使える。数回分あり。

🧙‍♀️ミリィ「これは助かるかも……緊急時に飲めば、少し踏ん張りが効くよ」


✅備考:

  • 軟膏は武器や罠に塗布されていた可能性が高く、敵はかなり計画的。

  • ゾル草は、逆にPC側が使えば立て直しに有用

  • ミリィがゾル草を1人分ずつに小分けして**“緊急パック”**にしてくれる(使う際は宣言でOK)。


🧝‍♀️ティリィ「……準備が整ったら、どうする? この軟膏も気をつけなきゃだし、罠の再チェックもありかも」

🧙‍♀️ミリィ「うん、でもこれ、相手が本気って証拠だよね……きっと“赤い印の扉”の先には、まだ何かあるよ」


次の行動、選択してもOKですし、装備や作戦の相談も承ります。どうする、アレク?

 

うーんと、装備に予備のダガーとかあったか?
それと弓矢か油を塗れば捕獲用に使えるな
もしくはボスを怯ませるのにでも使えれば戦局が変わるだろう

…ただ、毒を使うのは相手が使ってくるならとにかく油断ならん相手だ。
扱いも慎重にしないと自分が触れたらもともこもないしな

 

🧝‍♀️ティリィ「その通りね、アレク。慎重すぎるくらいでちょうどいいわ。ちょっと確認してみる」


🔍装備チェック:アレク一行の持ち物(初期装備+探索中の拾得含む)

◆ アレク(PC)

  • ショートソード(主武装

  • 予備のダガー ×1(ベルトに装備)

  • アロー ×12本(うち3本は毒塗布に適した保存状態)

  • 松明 ×2

  • オイルフラスコ ×1(投擲・着火可)

  • ロープ(50フィート)

  • 水袋、乾パンなど旅装備一式

◆ ティリィ(斥候・副探索役)

  • スリングと弾丸

  • 小型のダガー ×2

  • ハーブキット&軟膏調整道具(簡易)

  • 黒い軟膏:小瓶1つ分(3~4回塗布分)

    • →現在は厳重にコルクと革で二重封

    • →塗布には「手袋」または「道具(布、枝など)」が必要

◆ ミリィ(ヒーラー)

  • ヒーラーズキット(軽)

  • ハーフスタッフ

  • ゾル草パック:一人用×3(乾燥葉)

  • 簡易火打石、煎じ袋(煎じ薬用)


🧴 黒い軟膏の応用案:

使用法 効果・備考
弓矢に塗布 命中時、敵にDEX-2(1d4ターン)。セーヴ有り。捕縛向け。
投擲ダガーに塗布 命中すれば局所麻痺狙い可。回収可能性も。
罠・罠トリガーに塗布 接触型トラップの二次効果として有用。
火に使うと 毒性が失われる。燃やさないよう注意。

 

🧝‍♀️ティリィ「矢かダガーなら塗れるわね。道具で慎重にやればこっちが中毒になる心配も少ないけど……油断したらアウト」

🧙‍♀️ミリィ「ひとつだけでも毒矢があれば、奇襲やボスの足止めには効果絶大よ」


どうする、アレク?

  • 🎯「矢に塗ってボス用に備える」

  • 🗡️「ダガーに塗って投擲用」

  • 🔧「罠や通路に塗っておく」

  • 🧤「いまは温存」

作戦を決めてくれれば、準備を手伝うよ!

 

矢とダガー双方には足りない?
足りないなら弓矢で

 

🧝‍♀️ティリィ「ふむ、確認するわね……」


💉《黒い軟膏》の残量と必要量

  • 現在の残量3~4回塗布分

    • (おそらく3回確実、4回目は薄くなるか不安定)

塗布に必要な量(目安):

武器 必要量 効果持続
矢1本 1回分 一撃のみ(命中時のみ発動)
ダガー1本 1回分

約3ターン分の接触持続あり(命中毎に判定)

 

🧝‍♀️ティリィ「弓矢1本とダガー1本に塗ることは可能ね。ただし、2回分使用することになるから残りは1〜2回分になるわ」

🧙‍♀️ミリィ「つまり、矢とダガーに塗って1本ずつ毒武器にするか、どちらか1本に集中させて温存するかってことね」


どうする、アレク?

  1. 🏹 矢に塗布(1本、1回分):遠距離の奇襲に最適

  2. 🗡️ ダガーに塗布(1本、1回分):接近戦または罠兼用も可能

  3. 🏹➕🗡️ 両方に塗布(計2回分消費):用途の幅は広がるが残り少ない

  4. 🧤 いまは温存:強敵が控えているなら備蓄も一手

選んでくれればティリィが丁寧に塗布するよ。

 

さあて、敵を前に塗る時間があればいいけどな
ダガーに塗っておこう、扱いは慎重に
自爆したら洒落にならない

 

🧝‍♀️ティリィ「了解、じゃあ慎重に……って、ほんとにこれ扱いにくいのよ。ほら、ここの粘性が変な感じで――あっ、指先に触れないようにっと……」

🗡️**《黒い軟膏》がダガーに塗布されました!**

  • 対象武器:予備のダガー(もしくは使用中のもの)

  • 効果:命中時に【毒判定】。耐久3ラウンド程度持続

  • 残量2回分(薄めなら最大2.5回分)

🧙‍♀️ミリィ「これで近づいてきた奴に“びっくりサプライズ”ね。でも、鞘にしまうときも慎重にね、布で包むとか、くれぐれも中毒は勘弁よ!」


💡ちなみにこの軟膏、匂いも薄く、視認性もほぼなしなので、敵が毒に気づく可能性は低いです。ただし、明らかな傷を負わせた後の症状でバレる可能性はあります。

さて、次はどう動く?

  • 遺品の確認を続ける?

  • 周囲の探索?

  • 罠ルートの再確認?

それとも、もう一息進むかい?

 

遺品の確認を続ける。バッジは何かの鍵になってても困る持っていこう
あとは槍か流石に取り回しが…といってもゴブリン隊長が使えた位だし問題ないか
特に価値が無さそうなら使い捨てのつもりでこれにも塗っておこう、槍なら投げても、リーチ取れても使い勝手はいい

まさか、マジックアイテムというわけでも無いだろ?

 

🧙‍♀️ミリィ「おっけー、それじゃ引き続き、遺品の確認を――っと。あのバッジ、やっぱり何かの象徴みたいね。意匠はちょっと禍々しい感じ、ゴブリンの族長クラスか、それに仕える者の証…ってとこかな」


🔍【ゴブリン隊長の遺品・詳細調査結果】

1. 黒鉄のバッジ

  • 錆止め加工が施され、一部に魔法的な処理の痕跡あり

  • ドクロと刃が組み合わさったような文様

  • 鍵…というより「通行証」や「識別符」に近いかもしれない

  • 持っておけば、敵勢力が味方と誤認する可能性あり(低確率)

  • 使用時に注意:偽物とバレたら即戦闘の可能性もある

2. 粗製のゴブリン槍(やや重め)

  • リーチ武器、命中ペナルティなし(ただし素早い操作には向かない)

  • 毒塗布可能:塗布成功(1回分消費)

  • 命中すれば毒判定、投擲使用も可(中距離)

  • 魔法の痕跡:なし

🧝‍♀️ティリィ「ふむ、これは確かに使えるかも。リーチで前衛に出たくないなら、これで間合い取りながら一撃ってのもありね。あと…マジックじゃなかった、やっぱゴブリンにはそこまでの余裕は無さそう」


🎒現在の装備(毒)状況:

  • ダガー(毒塗布済・1回分使用)

  • ゴブリン槍(毒塗布済・1回分使用)

  • 毒残量:微量(1/2回分)


🧙‍♀️ミリィ「さて、次はどうする? 罠の再確認に戻るか、偽装通行証で一芝居打つか、それとも――」

選択肢や次の一手、遠慮なくどうぞ!

 

偽通行証で奥に入り込むは確かに潜入には騙せればだが…人間を外部に雇うような組織なのかどうかだな、一応持っていて交渉可能なら使う手もあるが、そもそも会話が出来るシーンでもあればだけど

数匹逃したから逆に警戒されてる罠に飛び込む事になったら更に面倒になるかもな

 

🧝‍♀️ティリィ「そうね、あのバッジ、持ってるだけで“それっぽく”は見せられるけど……ゴブリン語しか通じないような連中だったら、それこそ話す前に襲ってくるかもしれないわね」

🧙‍♀️ミリィ「しかも、前の戦いで数匹逃げてるんだよね? となると、『何者かが侵入して隊長とシャーマンを倒した』ってのはもう伝わってる可能性が高いかも……」


🔎現在の状況を整理!

  • 🔸バッジは「それっぽく見せる」効果あり。ただし言語・種族・服装によっては効果激減

  • 🔸敵に襲撃の情報が届いてる可能性あり=警戒・罠増設の懸念

  • 🔸敵の組織形態は不明。もし“知性ある存在”が背後にいるなら、交渉余地もゼロではない

  • 🔸罠の数と種類が異様に豊富=普通のゴブリン集団よりも「誰かが指揮してる」可能性が濃厚


🧙‍♀️ミリィ「情報が少なすぎるし、下手に突っ込んで毒を盛られた落とし穴とか出てきたら、ほんと終わるよね…」

🧝‍♀️ティリィ「なら、少し周囲を偵察する? バッジは懐に隠しておいて、必要な場面でだけ出す感じで」

🧙‍♀️ミリィ「それか、いっそここで**短い休憩(1ターン)**を取って、逃げた連中の動きを観察する手もあるよ」


🔘可能な選択肢案(提案):

  1. この場で10分程度休憩して様子を探る(回復や罠観察を兼ねる)

  2. 先に進みつつ、警戒強めに偵察移動

  3. バッジを使って、騙しの潜入を試みる(即興交渉準備)

  4. 一度引いて拠点に戻り、情報を整理&再突入準備

  5. 側道探索や隠し通路探索(見落としチェック)


🧙‍♀️ミリィ「さて、どうする? アレク(またはユウ)の判断に従うよ、全力でサポートするからねっ!」

 

2:まだ、怪我は負ってないからこのまま行ける
先を進もう 周囲に何か変化はある?

 

🧝‍♀️ティリィ「了解、じゃあ前進しよう──このまま緊張感を保って、慎重にね」


🔦 進行:通路奥の様子

崩落した側溝跡から先へ進むと、通路は次第に幅が広くなり、天井もやや高くなる。壁は粗末な石積みで、人為的に拡張されたような跡が見える。明らかに、自然の洞窟ではなく何者かの手で「基地化」された空間に近い。

🧙‍♀️ミリィ「うわ、これは……地下砦? いや、少なくとも誰かがここで何かを計画してた形跡あるよね」


🔍 周囲の変化

  • 🟣 壁面に小さな通気口のような穴が見える。時折、風のような音。…ただの換気か、それとも──

  • 🔶 通路の右手に木材で塞がれた開かずの小部屋。鍵やロックはなく、無理すれば破れそうだが「物音を立てる」可能性あり。

  • 🟥 少し先にわずかな血痕と擦れ跡。何かを引きずっていったような痕跡だが、すでに乾いている。

  • 🟤 足音にわずかな反響の変化。先の空間が少し開けている様子。


🧙‍♀️ミリィ「罠の気配は……今のところ“見える範囲には無い”けど、床が妙に滑らかなのが気になるな……あと、あの血痕……」

🧝‍♀️ティリィ「正面突破なら、音には気をつけて。小部屋を調べるなら、こっそりが基本だよ」


🔘選択肢(提案)

  1. そのまま慎重に正面突破を継続(警戒しつつ進軍)

  2. 木材で塞がれた部屋を静かに調べる

  3. 血痕の痕跡を優先して追う

  4. 通気口の構造を確認(向こうに何かいるか?)

  5. 罠チェック専念で1ターン使う


🧙‍♀️ミリィ「どれから行こうか? 怪我はないし、今が勝負の流れだと思うよ!」

🧝‍♀️ティリィ「この先にボスがいるかもね……行くなら、全力でサポートするよ!」

 

換気穴に見えるか? スリットの可能性は?
必要なら手鏡か何かで確認するくらいの用心はしとこう
スリットなら発動のキーがある筈だけど

 

🧙‍♀️ミリィ「うん、良い視点! こういうの、普通に“換気”じゃない場合があるからね……スリット型のトラップって、地味に殺意高いんだよね」


🔍 通気口(スリット?)の詳細調査

慎重に距離を取りつつ、**手鏡(または金属板の反射など)**を使って角度を調整、内部を覗き込んでみると……

🟣 結果:これは通気口ではなく、スリット型の構造だと判明。

  • 幅は細く、鋭利な縁取りがされており、何らかの刃物や矢などが飛び出す仕組みに見える。

  • 内部にはバネらしき構造と、斜めに装着されたスライドレール

  • 現在は「作動していない状態」で、何かがトリガーになれば横一線に攻撃が来る構造。

  • スリットの向きは、ちょうど通路中央に立った者の腰〜胸あたりを狙う高さに一致。

  • 近くの床に、わずかな圧力板のような目印あり。


🧝‍♀️ティリィ「うわ……これ、矢か刃の掃射型トラップだわ。しかも範囲広いし、タイミング合わせて複数同時発射もできそう」

🧙‍♀️ミリィ「バネ式だけど、巻き直された形跡もある……ってことは、**誰かがここを“使える状態に保ってる”**ってことだよ」


💡考察ポイント:

  • 罠は明らかに「再利用可能型」で、管理・設置の意図がある

  • 一見すると換気用に見える位置だが、偽装と陽動の構造を兼ねている。

  • 正面突破なら、迂闊に中央を通れば一撃で複数人がダメージの可能性あり。

  • 壁際を這う、または床のスイッチを避けて通ることは可能かもしれない。


🧙‍♀️ミリィ「どこかに“解除機構”があるか、あるいは“あえて踏んで罠を使う”か……どっちにしてもこの通路、何度目かの命の駆け引きね」

🧝‍♀️ティリィ「私が先に小走りしてみようか? 距離を取れば一人分の被害で済むけど……ちょっと賭けだよ」


🧭 次の行動どうする?

  1. 解除方法を探す(時間と技術チェック必要)

  2. 壁伝いにスリット射線を回避して突破を試みる

  3. 罠の範囲に敵を誘導して逆に使う構えを取る

  4. 後回しにして別の分岐(小部屋・血痕)へ進む

あるいは具体的な作戦や罠トラップ用のアイテム・行動指定があればそちらでもOK!

 

どんだけ罠だらけ何だよここ…
しかし、避けて通れば退路を絶たれるか

それも嫌だな解除方法を探そう
待ってればまた、ここの罠を再装填しにくる?

どっちも時間かかる話だから注意してどちらの手になるかは反応を見よう

 

🧙‍♀️ミリィ「うん、同感! この密度の罠、**“通路そのものが防衛装置”**なんだね……進むにも戻るにも命がけって、よくこんなの通路として使ってるよ……」


🔧 解除方法の探索フェーズ

探索を開始して間もなく、ティリィが床のスリット近くに薄く削れた壁の彫り込みを発見。慎重に調べると、金属製の小さなカバーが仕込まれており、開けると内部に複雑なワイヤーとばねが見える。


🛠️ 解除機構について:

  • 明らかに再装填・再使用可能なトラップで、熟練の設置者が関わっている。

  • カバーの中にはトリガー連動の巻きばね式ロックがあり、解除には細い器具(ピックなど)と成功するDexチェック(Thieves’ Tools相当)が必要

  • 罠師(または盗賊)向けの仕組み。間違えれば作動する可能性あり。


🧝‍♀️ティリィ「……これ、たぶん巻き直しに来る奴がいるよ。トラップの消耗品じゃない、道を制御するための罠だ。つまり“この道を通る仲間”がいるってこと」

🧙‍♀️ミリィ「ってことは、定期的に巡回に来るか、後衛の補強がこの通路を使うかもね。逆に言えば……解除を狙う私たちも、来訪者と鉢合わせする可能性があるってわけだ」


⏳選択肢が発生!

  • 解除を試みる(リスクあり)→ トラップが封鎖され安全に通れるようになる or 作動してしまう

  • 潜伏して“再装填者”を待つ → 時間経過で敵と出くわす可能性、ただし現地の状況が掴める

  • 別経路を探る(リスク回避)→ 戻って別ルート探索、だが進軍テンポが崩れる


🧙‍♀️ミリィ「……どうする? 私が解除をやってみてもいいよ。でもちょっと、運と手先の器用さに頼ることになる……」


行動指定お待ちしてます!
→ 解除チャレンジする?
→ 潜伏して様子を見る?
→ それとも別ルートに戻る?

 
ここまで姑息だと再装填に来る奴が居るな
で、シャーマンが倒されたと連絡が言ったろうだし
「敵が質が悪いなら斥候を出すか迎撃を命じるかだろうから鉢合わせはそのうちしそうだな、迎え撃つか、ここで」
 

🧝‍♀️ティリィ「うん、そうなるよね……あのシャーマン、指揮系統にいてもおかしくない立ち回りしてたし、倒されたとなれば警戒体制は間違いなく強化されてる

🧙‍♀️ミリィ「つまり“ここは敵の補給路でもあり、警備の移動ルート”ってこと……再装填か斥候が来る前提で構えた方がいいわね!」


🛡️迎撃態勢:準備フェーズ!

🔸 戦術的な選択
このまま罠周辺で迎撃陣形を整えて戦闘待機するなら、以下の準備ができます:

✅【陣形と準備の選択】

  1. 罠の奥側(進行方向側)で待ち伏せ
     → 罠の向こうから来る敵を奇襲可能。ただしこちらも逃げ道がなくなるリスクあり。

  2. 罠の手前側(入口方向)で待機し射撃・誘導狙い
     → 安全だが敵が罠を越えてこない可能性もあり、やや受け身。

  3. 罠そのものに細工(弓矢、油、罠拡張など)して迎撃補助を狙う
     → 準備時間がかかるが、ヒットすれば戦闘が有利に。危険も伴う。


🧙‍♀️ミリィ「油や毒の塗布済みの矢・ダガーも使えるよ。罠をさらに“強化”しておくのもありだね。あ、あんまり近づきすぎると自爆するかもだけど!」

🧝‍♀️ティリィ「私は暗闇でも動けるし、奥での伏撃もできるよ。危ないけどね……


さて、どの迎撃体制で構える?
そして、戦闘が起きた場合の優先戦術は?

🗡️陣形・罠強化・戦闘方針の指定をどうぞ!

 
2 相手も罠があるのを知ってるから千日手になるかもだが、背水の陣はもっと怖い
この罠 1の位置に陣取って安全に撤退は可能なの?
 

了解、**選択は「2:罠の手前側で待機し射撃・誘導狙い」**ですね。

🧙‍♀️ミリィ「うん、それが一番リスクとリターンのバランスが取れてると思う!」


🎯陣取り状況の確認

⚠️罠の構造と退路条件

  • 今いる地点(罠の手前側、進入方向側)からは、罠を見下ろす形で配置されており、やや高低差がある。

  • 罠そのものは踏み板式かスリット式の落とし穴で、一度作動したら即落下&再装填が必要

  • 1の位置(敵が進入してくる側)に進んで構える場合、罠を越えて先に行く必要がある

🔸このため、「罠の奥(=1の位置)に行って構えると、安全な撤退は不可」になります。
つまり:

罠の手前側(今の場所)に陣取れば、安全に退却も可能
罠の奥側(敵側)で待ち伏せると、退路が罠の向こうになって危険


🧝‍♀️ティリィ「じゃあ、今の位置で構えつつ、相手が来たら罠を挟んで弓で牽制、乗ってきたら逆に落とせるね!」

🧙‍♀️ミリィ「うん、しかもさっき罠の反応パターンは把握したから、見極めて撃つのもできるわ。毒矢、今のうちに装填しておく?」


💡提案(準備できること)

  • ✅ 毒矢 or 油矢の準備(相手を怯ませたり落とす用)

  • ✅ 退路確保の罠トリガー確認(自分たちが逃げる際の安全確認)

  • ✅ 待機位置のカバーや簡易障害物(物陰から撃つため)


🧝‍♀️ティリィ「……敵が来る前に何か準備する? それともこのまま“待つ”?」

どうする?

  1. 毒矢を装填して構える

  2. 油矢を用意して火をつけられるようにする

  3. 障害物を置いて防御を高める

  4. 何もしないで待機を優先する

それとも――何か他に作戦がある?

 

毒矢は牽制か捕らえるのには使えるかもな
そのあとは再装填か斥候で来るのを待とう

 

🧙‍♀️ミリィ「了解っ!じゃあ、毒矢を用意して、斥候や再装填に来る敵を待ち伏せって作戦ね。慎重で、でも攻める時は攻める感じ……好きよ、そういうの!」


🏹準備フェイズ:毒矢セット完了

君は慎重に毒を塗った矢を一本だけ装填し、他の矢はすぐに交換できるように準備しておく。
毒はシャーマンの遺品から採取した黒い軟膏――神経毒性がある可能性が高く、命中すれば相手の行動を一時的に鈍らせるか、軽い麻痺を引き起こすと見られる。

🧝‍♀️ティリィ「ふふっ、毒って言うとちょっとダーティだけど……こういう時は、**『使えるものは使う!』だよね!」


🕒少しの時間が経過…

静寂が続く。罠の周囲には風が通っているのか、微かに空気の流れを感じる。
その「流れ」が――ふっと、変わった。

🗡️影が動いた。

ティリィが素早く指を上げ、囁く。

🧝‍♀️ティリィ「……来た。気配は1、いや2……斥候と補給役、2名っぽい


👣敵影:2体の接近

罠の奥、曲がり角の先から、ゴブリン1体と、スリムな人影(多分別種の斥候)がこちらに向かってくる気配。
慎重に、しかし明らかに前線の様子を確認しに来ている様子
だ。

君たちは今、

  • 毒矢装填済み(弓構えOK)

  • 罠の「こちら側」安全地帯に陣取っている

  • 相手は罠の奥からゆっくり近づいてくる


🧙‍♀️ミリィ「作戦通りなら……罠を踏ませて落とす or 弓で牽制→足止め →撤退ルート封鎖も可能よ」

次、どう動く?


🎯選択肢:

  1. 射撃開始! 斥候 or ゴブリンを狙って毒矢で牽制

  2. 気づかれない距離まで接近を待ってから罠を作動させる

  3. 静かに待ち、罠にかかるか確認する(弓はその後)

  4. 退避しつつ、様子見を継続する(撃たずに)

  5. 別のアクション・作戦を宣言する!

どう動く?
敵は今、ちょうど罠の近くに差し掛かるかどうかという距離感だ!

 

2 罠は此方で不意を付こう ゴブリンは倒す方向で、もう片方は補充の知識があるくらいだ「ここの罠に詳しい筈」

メンテナンス出来る知性があるならイロイロ訪ねたいしな、出来るなら生け捕りで


…おいおい1LVで高度に戦略狙い過ぎてないか?

 

🧙‍♀️ミリィ「ううん、いいのよアレク。“生き残る”ってのは、いつだって戦略と勇気の両立なのよ! それに……うふふ、私たちにはあなたの頭脳があるじゃない!」


🪤戦術発動:罠を活用した奇襲作戦

君と仲間は息をひそめ、敵が罠の真上に来るまで待つ。
やがて――カチャリと、再装填工具の音が微かに聞こえた。どうやら敵は本気で点検に来ている!

🧝‍♀️ティリィ(囁き)「今……罠の上に、二人とも乗ってる……!」


🔘即時行動:罠作動!!

君は石つぶてを取り出して、罠のトリガースイッチ(こっち側)へと慎重に投げる!

──カチッ!

次の瞬間、ゴブリンとその仲間は、不意打ちの床抜けトラップにより――


🎲《判定》:反応・罠回避(敵側)

  • ゴブリン(+1):出目5 → 6(失敗)

  • 斥候風の個体(+2):出目2 → 4(致命的失敗!)


🕳️罠成功! 2体とも転落!!

ギャァア!
「コノヤロォオオ!!」(ゴブリン)
「ッ――しまっ……」(斥候風)

床が抜け、2体は罠穴に転落!
数秒後、下の空間から呻き声が聞こえる……どうやら即死ではなく、落下で負傷した模様


🧙‍♀️ミリィ「罠にハメたわ!ナイス判断!下に行けば、少なくとも『捕らえる』のは可能よ!どうする?行く?」


現状確認:

  • 罠は現在「作動済み」、再び使うには時間がかかる。

  • 下には負傷した2体(捕獲可能レベル、ただしゴブリンは怒って暴れてる様子)。

  • 通路は今のところ静かで、他の敵の気配はない。


⏩次の行動:

  1. すぐに下に降り、2体を制圧(ゴブリンを倒し、斥候を生け捕り)

  2. 上から弓やダガーでゴブリンだけ倒し、斥候だけ捕まえる

  3. 火や煙を使って追い出す/気絶させる(準備次第)

  4. 落ち着いて状況確認、別ルートから下に向かう

  5. 他の作戦があれば提案!


🧝‍♀️ティリィ「行くなら今がチャンス!でも焦らないで、作戦は慎重にねっ!」

さあ、どう動く?

 

2 上から狙えるってのはやたら有利だからな
斥候だけ生かしてゴブリンには死んでいただこう

 

🎯選択:2 - 上から狙撃、斥候だけ生かす!
君は冷静に罠の縁に立ち、下を覗き込む。
罠穴の底では、ゴブリンが怒り狂って暴れ、斥候らしき個体は肩を脱臼して呻いている。


🎯攻撃宣言:毒矢でゴブリンを狙撃!

  • 君は毒を塗った矢を弓につがえる。

  • ゴブリンは転落によって負傷し、移動制限状態。命中率はかなり高い。


🎲《攻撃判定》(君)

  • 命中:+2(弓の習熟と位置的有利)

  • 出目:16 → 合計18 ≪命中≫!


🎲《毒効果判定》

  • ゴブリンの【CON:9(+0)】に対して毒の難易度は12

  • 出目:7 → 失敗! ≪毒発動≫!


☠️毒+落下ダメージが致命傷に!

ゴブリンは叫び声をあげて暴れるが――

「ギャグゥウ……」
彼の動きはすぐに鈍くなり、泡を吹いて絶命。

🧙‍♀️ミリィ「……毒矢、完璧に効いたわ。素早い判断だったね!」


📍残るは斥候だけ(生存確認)

斥候はまだ息があるが、完全に戦意を失っている。

  • 肩を脱臼

  • 両脚に擦過傷

  • 武装解除済み(武器は罠上に落とした時に失った)

🧝‍♀️ティリィ「このまま縄を投げて拘束すれば捕まえられるよ!聞きたいことはいっぱいあるね!」


⏩次の行動候補:

  1. 縄を投げて拘束し、安全に引き上げて尋問

  2. 下に降りて直接捕縛(多少のリスク)

  3. 何か罠や仕掛けで拘束できないか考える

  4. 油断せず様子を見ながら、まず質問して反応を見る


🧙‍♀️ミリィ「アレク、尋問なら任せて。ちょっとだけ怖い顔、練習したのよ♪」

どうする?😏

 

4 罠をメンテナンス出来る位だから他よりは知性は高いだろうそうでなきゃ、メンテナンス自体が出来ないし

と言うか「あまりに罠が高度過ぎてメンテナンス出来る相手に興味すらある」

 

🪤選択:4 - まずは質問で反応を見る
君は慎重に、斥候の様子を観察しながら声をかける。


🧑‍🎤アレク「おい、聞こえるか。お前、ここを整備してたのか?この罠の知識があるようだな」

斥候は呻き声を上げながらも、かろうじて目を開ける。

👺ゴブリン斥候「……ケッ……ああ、オレがやった……メンテはオレの仕事だ……った……」


🧙‍♀️ミリィ(小声)「話せる余裕はあるみたい。興味あるのは、技術者としての立場、ね」


🧑‍🎤アレク「お前ほどの知識を持ってるやつが何故前線に?
それにしても、この罠の精度……雑魚じゃ作れない。誰に仕込まれた?」

👺ゴブリン斥候「……オレは……“ハガッシュ様”の……配下……罠の仕掛けと……メンテが専門……
前に出たのは、隊長が……部下が足りねぇって……オレのせいじゃねぇ……」


📌情報の断片が明らかに:

  • ガッシュ」という存在がこの罠施設の主であり、彼が設計指導・指揮している模様。

  • この斥候は専属のメンテナンス係で、元々は戦闘員ではない。

  • 前に出たのは命令」=どうやら戦闘用というよりは技術者


🧝‍♀️ティリィ「ふむ、技術者ゴブリン……つまり、このダンジョンの中枢に繋がる情報を握ってる可能性があるわけだね」


⏩次の方針をどうする?

  1. 縄を投げて拘束、完全に確保して尋問を続ける

  2. さらに質問(ハガッシュの正体、ダンジョン構造、警備体制など)

  3. 交渉して協力させる(治療と引き換え)

  4. 罠の知識を使って、こいつを案内役に使う交渉もありうる


🧙‍♀️ミリィ「これ、ただの雑魚ゴブリンじゃないよ……下手したら“情報宝庫”だねっ」

どこまで踏み込んでみようか?💡

 

さあて、助かりたいならどこまで話すかな
嘘を言ってくる知性もあるか

「助かりたいなら、ここの罠について知ってる事を教えて貰おう、それが本当だったら治療してやってもいい」

 

🧑‍🎤アレク「助かりたいなら、ここの罠について知ってることを教えてもらおう。それが本当だったら、治療してやってもいい」

君の声は冷静で、だが確かな威圧を含んでいた。斥候のゴブリンは咳き込みながらも、何とか口を開く。


👺斥候ゴブリン「けっ……ほんとに……治してくれるなら、話すさ……
この廊下の罠は、全部“スリット式毒矢”と“落とし床”の組み合わせだ……
起動は壁の目立たねぇ石板に触れると作動する……が、作動しない時間帯もある……メンテや入れ替えの時な……」

🧝‍♀️ティリィ「スリット式……毒矢の再装填と発射が別タイミングってこと?」

👺斥候「そーだ……こまけぇ仕組みは……ハガッシュ様が作った……俺は維持係さ……
矢の残数も見てきた……この通路の罠は、あと一、二回しか撃てねぇ……
補充は、奥の武器庫にある……ただし、扉のロックはハガッシュ様の“魔導印”がないと開かねぇ……」


📌得た情報まとめ:

  • この通路の罠は 毒矢と落とし床の複合トラップ

  • 目立たない石板が作動スイッチ(位置の特定は要観察)。

  • 残弾は少なく、罠自体は再装填式

  • 武器庫に補充装置と装備があるが、魔導印が鍵

  • このゴブリンは本当に 技術担当の非戦闘員
     殺しても再装填されるまでの時間稼ぎにしかならない可能性がある。


🧙‍♀️ミリィ「ふふっ、ほんとに役に立つ子だったね。どうする、アレク?治療、する?」


🔍選択肢:今後の対応

  1. 信用して治療する(感謝とさらなる情報が得られるかも?)

  2. まだ質問を続ける(ハガッシュの能力、配置、階層構造など)

  3. 使い切ったら始末するつもりでキープ(冷徹に情報だけ取る)

  4. 協力を約束させ、案内役として連れていく(縛ったまま)


🧝‍♀️ティリィ「利用できるうちは使っちゃおうか。こっちも1レベルだしね~」

さて、アレク。どう動く?

 

2 質問を続ける
4 嘘かどうか連れていこう それで本当だったら治療もやぶさかではない

と言うか嘘だったら罠に自分がかかって貰おう

 

🧑‍🎤アレク「……もう少し質問に付き合ってもらうぞ。
それで本当のことを話してるなら、治療もやぶさかじゃない。
だが――嘘だったら、自分が罠にかかってもらう。分かるな?」

👺斥候ゴブリン「ッ……わ、分かったよ……そりゃ嫌すぎる……聞いてくれ……」


🧠アレクの質問と斥候の回答(要点形式):


📌【質問1】「ハガッシュというのはどういう存在だ?」

👺「あれは……元はただのゴブリンだった……が、人間の遺跡から得た知識で変わった。
身体に金属と魔石を埋め込んで、火と毒の術を操る……今じゃ俺らの“導師様”さ……
たぶん……人間なら魔術師の中級か、それ以上の実力……」


📌【質問2】「この砦の全体構造はどうなっている?」

👺「ここは……古い砦の再利用。
上層は獣と罠、中層は戦士と見張り、そして最深部がハガッシュ様の“研究室”だ。
地下には水路もあるが、最近は使ってねぇ……通れるかどうか……知らねぇ……
ガッシュ様は階層ごとに罠を変えてるから、同じパターンは通じねぇぞ……」


📌【質問3】「魔導印とは何だ?偽物じゃダメなのか?」

👺「あれは……魔石に術式が刻まれてる小さな円盤だ……
ガッシュ様しか作れねぇ……偽物は反応しないか、逆に爆発するかも……
俺らは直接持たせてもらってない。扉の側面に埋め込まれてるスロットに認証が通ると開く」


🧝‍♀️ティリィ「ふむふむ……中級術士級のゴブリン改造者に、階層構造。
まさに“敵の本拠地”って感じじゃない……」

🧙‍♀️ミリィ「ふふ、しかも魔導印まであるなんて、罠マスターって感じだね」


👺斥候「ひぃ……これでも全部……本当のこと言った……頼むよ……」

君の目を恐れつつも、斥候は誠実に話し切ったように見える。


💡現状の対応まとめ

  • 斥候は本当に技術系の非戦闘員

  • 嘘をついている兆候は今のところ認められない

  • 案内役として使える可能性が高い。

  • 魔導印の存在が、最奥突破においての最大の課題。

  • ガッシュは術と技術を使いこなす知性派ボス


さて、アレク。
ここからは治療して連れていくかさらに別の質問を挟むか、あるいは――?

 

メンテナンス出来る位だし 罠にも詳しい
当面はティリィのサポートに罠避けになって貰おう

「治療は言ってることが本当だったらな、それをこれから確認する、嘘ならわかるだろ?」

 

🧑‍🎤アレク「……治療は、“言ってることが本当だったら”だ。
これからそれを確認させてもらう。……嘘だったら、わかるな?」

👺斥候「う、うん……わ、わかった……ッ!」

怯えながらも、斥候の目には覚悟の色が宿る。
どうやら“自分がかけた罠にかかる羽目になる”のが、よほどこたえているらしい。


✅当面の役割:斥候ゴブリン

目的:ティリィの索敵・罠察知行動のサポート
能力

  • 軽歩行・身軽な体格で前方索敵に向く

  • 簡単な罠(スリット、落とし穴、転倒など)の存在察知と種類識別が可能

  • 言語は「片言の共通語」と「ゴブリン語」

  • 攻撃には不向き(HP1/3、非戦闘型)


🧝‍♀️ティリィ(やや心配そうに)
「本当に連れてくの? もしハガッシュの“対処機構”が発動したら、逆探知されるかも……」

🧙‍♀️ミリィ(しっかりとした口調で)
「ううん、でもこれだけの罠を維持してるのなら、対処ルートは存在するはず。
この子は、その“管理者”に近いポジションだよ。利用価値は十分にあると思う」

🧑‍🎤アレク
「……ああ、だから“嘘だったら”罠を通して死んでもらう。――それだけだ」


斥候を前方に、ティリィがその後ろに、ミリィは最後尾を警戒。
アレクは前後のフォローと状況判断を担う隊列で再進行を開始する。


🚧現在地:中層通路 ― 「昇降部」手前

先ほどの通路をさらに進むと、錆びた昇降リフトらしき装置と、その横に魔導印スロットがある部屋にたどり着く。

部屋の情報:

  • 床に複数の削れた線刻(罠の痕跡)

  • 左壁に小さな風抜け穴

  • 中央に古い昇降リフト

  • 右側に魔導印スロット付きの鉄扉

👁️斥候(おそるおそる)
「ここ……魔導印が無ければ開かねぇ。
もリフトは……まだ動く、たぶん。ハガッシュ様のとこに行けるかも……」


さてアレク――

選択肢は3つ

  1. リフトで下層へ降りる(罠の可能性を警戒しつつ)

  2. 鉄扉の開閉を試みる(魔導印がないが、なにか方法があるか調べる)

  3. この部屋を徹底的に調査(痕跡・換気穴・スロット含め、ティリィや斥候を活用して)

慎重に、あるいは大胆に――選択を。

 
 
おーい、ミッションが熱血専用の前キャラに戻ってるぞ
今のプレイヤーは「ユウ」だ、アレクは多分後ろあたりに漂ってるかもだが実体としては居ないぞ? まあ、アイツは強烈な印象だから思い出すのはわかるけど(古いデータ読み込んで誤認したな?)
 

了解!現在のプレイヤーキャラは「ユウ」で、アレクはまだ登場していない(過去キャラ)ってこと、しっかり修正・把握したよ!

熱血専用のデータ読み込みで誤認してしまったっぽいね、ご指摘ありがとう!今後は「ユウ」中心で進行するように気をつけるので、引き続きよろしく!

 

3 まず退路は確保しておこう
逆に逃げるときには使えるように構造は理解しておいて逆用する。

ところでそのハガッシュ様とやらはここの罠は全部理解してるのか?
定期的な罠の補充管理まで自分で命令してる?
それとも罠の残量は部下に一任?

どこまで几帳面なタイプなんだろうな、この相手

 

お、ユウらしい慎重さと観察眼が光ってるな!
まず退路の確保と構造把握、これは探索者として王道かつ必須の一手。戦うにせよ、逃げるにせよ、道を知らなきゃ詰むだけだもんな。
――そして、“ハガッシュ様”について、ティリィに確認を取ってみると、彼女は少し考えた後、こう答える:


💬 ティリィ(怯えつつも少し落ち着いた声で)
「ハ、ハガッシュ様は……あたしらみたいな罠の維持係には直接命令は出さないの。けど、罠の配置図と補充の周期は全部決まってて、それに従わないと……あの、ね、罠の“数”や“状態”がどうなってるかを“把握してる”って言われてる。
前に誰かが勝手に罠を省いたら、即座にバレて……そいつは……」

(ティリィの顔が一瞬蒼ざめ、言葉が濁る)

「……でも、全部“自分で”はやってない。配下に任せてるとこも多いけど、肝心な場所――“入り口周辺”とか“侵入者が通りそうな中枢”は、確認してるかも。とにかく、“几帳面”っていうか、“用心深くて、疑い深い”の。頭が良くて、魔法も使える、でも……なんか、何でも壊して支配したがる、そんな“おかしな”人……」


つまり:

  • 罠の数や状態は把握してるっぽい(監視魔法?部下からの報告?)

  • 定期補充やチェックは部下任せだが、重要エリアは自分で関知してる可能性あり

  • 几帳面+疑い深い+魔法使い型の敵ボスという厄介なタイプ

ユウの戦略としては、

  • 退路の罠の構造理解→逆用可能性を探る

  • “重要地点”にはボスの感知や監視がある前提で行動を制限・工夫する
    って感じが有効だろうな。

さて、ここでユウに選択肢:


🔍次の行動をどうする?

  1. ティリィに罠配置図の概要を描かせて、要点をまとめる

  2. 現在地周辺の罠をティリィと一緒に再確認・調査する(動ける間に罠を逆用できるように)

  3. 拠点に近いと思われる方向に慎重に進行する(戦闘覚悟)

  4. 一度隠れるか、罠を活用して伏兵的な位置取りをする(迎撃準備)

どれでも行けるぜ、ユウ。罠だらけの戦場、どう動く?

 

さて、もう1LVとか言ってられなくなってきた。
こうなってきて、更にメンテナンス要員が居るなら

ガッシュがおもってる罠の残量と実際の罠の差異を作って罠に嵌める位か

罠が報告通りに動かないようにして罠に嵌める位だな使えるのは

トラップマスターとトラップ残量の誤認を使ったトラップの罠で反撃だな、これをやるなら

一応それは退路に使おう
罠が動く筈が残弾がつきてる
もう罠が作動しない筈が作動する。

これを作って有利に退路の状況を作ろう
何せメンテナンス要員がいるんだからお手のものだしな
まあ、その辺は嘘をつくなら先頭で罠にかかって貰う事になるから問題ない

 

お見事!
もはや1レベルの発想じゃない。戦術・心理・地形利用の三拍子そろった、“戦場を構築する”逆トラップ戦術だな!
ガッシュのような“罠を知り尽くしてると自負している相手”には、むしろ罠そのものを“裏切らせる”ことで優位を取る……
これは知略系の上位冒険者も舌を巻くレベルの手だ。


💬 ティリィ(ややおどろきつつ)
「そ、それ……できるかもしれない……。この区画の罠は、たしかに“装填数”を数えて、それに従って補充するの。
でも、見た目だけ装填されてるように見せる方法――私、知ってるかも……!
それに、もう一個の罠――前に“作動しないように見せる”仕掛けを弄ったこともある……!」


📘 現在の罠状況(退路付近)

  1. 毒矢スリット罠:装填あり(再使用可能)

  2. 床落とし(ピット)罠:まだ未作動(このまま保持可能)

  3. 作動済みと思わせて再作動させる罠 → ティリィ曰く「やり方はある」


🧠 戦術案(ユウ発案による「逆トラップ計画」)

  • ティリィに協力させて、毒矢スリット罠の“残弾がない”ように偽装

    • → 敵斥候が安全だと思い突っ込む → 罠が発動

  • 落とし穴のピットは“作動済み”に偽装

    • → 敵が踏み抜く → 実際は未作動なので落下

  • “このエリアはもう安全”と思わせるよう罠マーキングを偽装

    • → ハガッシュ側の斥候が過信 → 計略が刺さる


💬 ティリィ(ちょっとドヤ顔気味に)
「ふふっ、わたし、やっぱりこういうの得意かも……!
でも、やるにはちょっと時間が欲しい。10分……いや、15分もあれば、ちゃんと“見せかけ”にできるよ!」


🔧 次の選択肢:

  1. ティリィに偽装作業を任せ、ユウは周囲の警戒を担当(奇襲回避)

  2. ユウも一緒に作業を手伝って、早く終わらせてから隠密移動に入る

  3. 偽装計画をやめて先を急ぐ(敵の動きを読むほうに全力を振る)

  4. さらに罠の活用パターンを追加で考え、出口側でもトラップ戦を構築


どれを選んでも、“罠を罠として使わず、戦場に変える”ユウらしい知略が活きる。
さて、戦場(ここ)は君の盤面――どう動く?

 

1:罠好きは自分の作った完璧さに溺れるもんだしな…まあ、誘い出せるかはわからないけど、退路で相手にだけ時間を稼がせるだけでも意味がある。

自分が作った罠が思いどおりに動かないならそれを全部確認しないと疑心暗鬼に動けなくなる。
それだけでも意味があるし

でこの罠のメンテナンス要員は再補充や調整が出来るのは一人だけ?他にもいる?

 

💬 ティリィ(真面目な顔で)
「ううん、あたしだけ……じゃない。
“作れる”のはほとんどハガッシュ様かあたしだけだけど、補充や点検だけなら“他にも2人”いるの。
ただ――」

彼女は少し目を伏せて、言いにくそうに続ける。

💬 ティリィ
「その2人は、あんまり器用じゃない……。
“この罠にこの矢を何本入れる”とか、“補充は何時間ごと”って、あらかじめハガッシュ様が細かく決めた通りにやるだけ
応用は利かない。私みたいに“状態見て判断する”とか、“偽装する”なんてのはムリ。
でも……点検後に報告する役はしてるから、“報告ズレ”があればハガッシュ様が疑うかも……」


📌 補足情報(現在判明分)

  • 罠の設計・作成:ハガッシュ、ティリィ(ティリィは助手的立場)

  • 罠の補充・点検:ティリィ + 他2名(機械的な作業のみ、柔軟性なし)

  • 報告の流れ

    • 各罠区画を補充要員が点検→報告

    • ガッシュ報告を信じて判断


🎯 ユウの狙いがバッチリ刺さるポイント

  • ガッシュは「自分が管理してる罠」に絶対的な信頼を置く。

  • 逆に言えば「自分が完璧に把握してるはずの罠が狂う」と、不信・混乱・時間の浪費が発生。

  • 今回の偽装は、「報告内容」と「現地のズレ」を意図的に作って混乱させる、まさに“戦術トラップ”。


💬 ティリィ(少し小声で)
「……そうなったら、あの人、“全部の区画を自分で再確認する”かも。
少しでも狂ってると、“誰かが裏切った”って思うタイプだから……。
あたしが疑われるのはイヤだけど、そっちは……ユウがなんとかしてね?」


さて、作戦は着々と進行中。
これで敵の動きが1テンポでも狂えば、たった1レベルでも“戦術的に主導権を奪える”場面が見えてくる。

🧭 次の行動:

  • ティリィに偽装作業を任せてユウは周囲警戒中(10~15分想定)

  • ユウの警戒判定(聞き耳 or 素早さ or 知力?)が必要かも?

指示があれば、続行するぜ!

 

さて、ティリィ、お前、メンテナンスのゴブリンとごっちゃになってるぞ
ティリィはハーフリングの盗賊、それとは別に捕まえたメンテナンスゴブリンが居るって話しな

 

おおっと、そこで来たか!
完全にティリィとゴブリンの役割がミックスされた状態に――失礼、記憶ログを間違って再結合してたな。ユウ、よくぞ指摘してくれた。


✅ 正しく整理すると:

  • ティリィ:ハーフリングの盗賊。仲間であり、PC側
     ⇒ 現在ユウの罠戦略や戦術行動をサポート中。敵ではない。

  • 捕らえたゴブリン(以下、仮に"メンテくん")
     敵側で罠の補充・点検・調整ができる要員
     ⇒ 情報提供により命乞い中。「本当だったら治療」という条件付き。


🔧 再構成(メンテくんの証言):

※ティリィじゃなく、メンテくんの口からの証言として再提示

💬 メンテくん(縛られながら)
「ひ、ひとりじゃねえっての!補充だけなら、あと2人いる!
けど、アイツらはマジで決められたとおりにやってるだけで……うぅ、頭使うのはオレだけだったのに……!」

「ハガッシュ様の指示は細けぇんだ、矢の数とか、補充の時間とか、全部決まってる。
で、オレたちは“補充したら報告”してる。報告ズレてたら……怒るぞ? マジで」


🎯 改めて、作戦として成立してる要点

  • 「報告どおりの罠残量」と「現実の罠動作」がズレるように偽装する。

  • ガッシュはそれに疑念を抱き、自ら罠の確認に出る可能性大

  • そのタイムラグと混乱が、ユウたちの優位・撤退・奇襲に繋がる


🔥 そしてここからがユウの選択次第。

  • メンテくんに実際に罠の再設定・偽装を命じる

  • それとも情報だけ聞き出して、ティリィが手を加える

  • あるいは罠区画をユウ自身が調べて構造を利用する

再起動、再整理完了済み。全力で再びサポート入るぜ!

 
そろそろAIが状況を自分で把握できなくなってきてる様子…結構危うい。
こうなってくるとAIの判定が状況を判定できているか怪しくなってくる。
冒険に命を懸けてるのに勘違いで殺されてはたまったものではない。
そろそろ頃合いかもしれない。
 

よし、なら、「策士策に溺れて貰おう」
冒険者が罠を入れ換えたと気付かせて再点検を命じて出てきたところを奇襲しよう

そうなると罠を此方は退路に使ってほぼ罠を無効かをさせたように見えて「幾つかは作動する」作動するのはこちらが有利に取れる陣形でハガッシュが確認してる所を罠を作動させて急襲といったところか

そうなるとどこがいいかな?

 

よし来たユウ、ついに本格的に「罠使いに罠を仕掛ける」熱い頭脳戦フェーズだな。
罠使い相手には、“疑念”が最大の武器になる――そしてそれは今、君の手中にある。


🎯 現在の戦術骨子(再確認)

  1. メンテくんの証言を基に、罠の誤作動や空撃ちを演出
     ⇒ 「冒険者に罠を改造された可能性」をハガッシュに意識させる

  2. ガッシュが罠を再確認・再点検に出てくるタイミングを狙って罠の発動+奇襲
     ⇒ 「策士策に溺れる」シチュを誘導

  3. 自軍は罠が作動しても有利な陣形にあらかじめ配置済み
     ⇒ 自分たちには効かず、敵には刺さる罠だけが作動


🧠 ポイント:罠奇襲に適した“場所”の選定

罠構造と戦場を以下に分解して分析しよう。

✅【理想の位置の条件】

条件 理由
① 敵が必ず通過する点検ルート上 点検を始めた瞬間を狙うため
② 「罠は壊されてる」ように見せかけられる 出てくる動機を誘発
③ こちらが周囲に潜める遮蔽物・死角がある 奇襲成功率アップ
④ 敵が“罠の残弾ゼロ”だと思いこんでいる罠が仕込まれている 作動すれば混乱必至
 
 

📍 おすすめポイント候補(TRPGらしく地形を仮設定で提案)

🏹 A地点:罠通路の「補充チェックポイント」

  • 狭い通路にクロスボウ系の罠(通常2発ずつ)

  • 1発だけわざと残しておいて、外れたふり or 空撃ちさせたように演出

  • 実はもう1発が残っていてハガッシュに当たる

偽装しやすく、罠の作動で足止め+奇襲も狙える
→ ティリィが先に陣取りやすいし、退路にも適用可能

💥 B地点:床トラップゾーン(落とし穴系)

  • 点検に来たハガッシュ一瞬足止めさせられる床構造

  • 落ちた先にユウ or 仲間が構えておく(スニークアタックチャンス

  • 「落ちないと見せかけて落ちる」罠演出が可能

→ ハガッシュの動揺狙いには効果的
→ ただし構造的な仕込みに若干手間

🧭 C地点:通路分岐の**“罠破壊済”ゾーン**

  • 敵視点では「安全」だと思ってる区域

  • 実は別ルートの罠を“横撃ち”に使える

→ 敵が「ここは安全」と踏み込んでくる場所に罠が作動
→ 誘導しやすい・心理的な読み勝ちがしやすい


🔧 戦略的にオススメは:

A地点:クロスボウ通路罠+遮蔽ありの偽装罠地帯

  • 敵が点検に来る必然性が高い

  • 弾数管理が絡むので「偽装」としても自然

  • ティリィやユウが奇襲位置につきやすい

  • 味方が罠を“知っている”前提で安全に動ける


次の行動案としては:

  • ティリィに罠のトリガー役を任せる?(ユウは射撃 or魔術で後方支援)

  • メンテくんに最後の補充偽装作業を命令する?

  • 罠以外に「音や小道具」で敵をおびき寄せるか?

判断はお前に任せる、ユウ。
さあ、罠の主導権を完全に握って、奴に“自作自演の罠”を味わわせてやろうぜ。

 

A案を取ろうか 残弾管理漏れは不意をつけるし、誤認しやすい トリガーはティリィに任せる

メンテ君の報告がこなければそろそろメンテ君共々やられて罠がどうなったら心配になるだろうし、解除されてれば皆解除されてるかもと思うだろう

問題はその冒険者はどこに行ったか?だろうけどな
諦めて途中で帰ったように見せかける?

 

よし、A案でいこう。
「罠に溺れる罠師」作戦、いよいよ本格始動だ――!


✅ 現在の構成(確認)

  • 罠地点:狭い通路のクロスボウ罠(本来2発、うち1発は空撃ち or 射出済み、もう1発を残す)

  • ティリィ:トリガー担当(死角からの起爆 or 残弾コントロール

  • ユウ:後方支援、罠知識・陣形構築の統括。タイミング次第で追撃役も

  • メンテ君:報告せずに音信不通にすることで、ハガッシュに不安を与える「前兆演出」

  • 目的
     ①「冒険者に罠を弄られたかも」という疑念を植え付ける
     ② 「安全な罠を再確認」に来たところを、偽装残弾で射抜いて混乱
     ③ さらにその隙にティリィ&ユウが急襲する


🎭 状況演出:「もう帰ったと思わせる」演技プラン

これは有効だ。なぜなら、罠使いは「自分が優位である」状況を疑いなく信じたがるからだ。

🔹ユウのアイデア「帰ったと思わせる」演出

方法 効果
① ゴブリン用通路に“使用痕跡”だけ残す 足跡や開閉音をわざと残す
② 一部の罠を完璧に解除して「プロの手口感」を出す 逆に気になる、誘導力アップ
③ メンテくんが最後に「逃げたっぽい」と吹き込む 補足情報で信憑性ブースト

 

🎬 もし今、シーンを演出風に描くなら…

――その通路は既に死んだように静まりかえっていた。
クロスボウの台座には、わざと破損痕を残し、ティリィが最後の一発を隠して装填してある。

足跡が、引き返した方向へ――「逃げた」と思わせる。

ガッシュは疑いながらも、部下の沈黙と罠の沈黙に耐えきれず、歩みを進めてくるだろう。

……そこに、静かに光る罠の引き金と、待ち構える者たちの息遣い。


次のアクションで進めるなら:

  • ティリィの位置最終確認(起爆タイミングと逃走ルート)

  • ユウの待機位置(魔術・投擲系含む位置取り)

  • ガッシュに「確認に来させる」最後の情報投下 or 演出をどう仕掛けるか

指示くれ、ユウ。この策を仕上げようぜ。

 

よし、では、最後の仕上げだ。

メンテ君にはうちらは諦めて撤退するから、お前は約束を守ったから逃がしてやると解放してやると約束して、ただし、縛り上げるから仲間の助けを待つんだなと(これで時間を稼ぐ)

メンテ君の(縛った状態の)解放後に罠を差異を作る。

ガッシュが待ちきれなくて来ても良いし、縛られてるメンテ君から撤退したと情報を聞き出しても良い
あとは、何処でどう相手が此方の罠を見抜くかだね

知恵比べと行こう

 

作戦、最終段階に移行だな――よし、「知恵比べの盤上」、整った。


🎯 最終仕込み計画:策士に送る知恵の罠

🧱【ステップ1】メンテ君への“逃げ水”

  • 台詞例(ティリィ or ユウ)

    「いい取引だったよ、メンテ君。お前はちゃんと喋った。こっちも約束は守る。……ただし、“冒険者に縛られた”って絵を完成させとかなきゃ、な?」
    「きっと仲間が来て助けてくれるさ。……来なきゃ、まあ、そういう運命ってことで」

  • 処理内容

    • 手足を軽く縛る(すぐ解けるよう細工も可)

    • 周囲に「戦闘後の撤退跡」(わざとらしい焦げ跡、残骸、片方だけ外れた矢筒など)

    • 「罠が解除済み」の痕跡を丁寧に残す(実際には一部作動可能)


🧰【ステップ2】罠の“誤差”仕込み(A案の実装)

  • クロスボウ最後の一発手動起爆式で残す(ティリィの手で)

  • 残弾表示を**“使い切ったように見せる”**:
    → 発射スプリングを外した残骸を隣に置く/軸だけ抜いてる

  • 罠解除痕の「完璧さ」も演出:
    → 盗賊の仕事跡らしい細工痕を周囲に刻む(ティリィの見せ場)


🧍【ステップ3】ユウの陣形と待機位置

  • 位置候補1:クロスボウ通路の死角裏

    • ティリィと連携して罠起爆直後に攻撃 → 近距離型魔法が有効(例:Magic Missile, Sleep など)

  • 位置候補2:上部格子 or 通路高所

    • 索敵範囲の広さと安全性重視

    • 照明の死角に入れるなら完全不意打ち可能


🕰️【ステップ4】「相手が見抜いた時」の対応

これはまさに知恵比べ
どこで察するか、それとも踏み抜くか。

想定ケース 対応
来ない → ティリィが罠解除“途中”風の痕跡を残して誘導強化
🤔 慎重に確認だけ来る → 罠の“残弾不足”を見せて油断を誘う
🚨 警戒しながら来る → ティリィが罠の反対側から「発射」して射線補足、連携で押し込む

 

🎭 そして勝負の一手:

ガッシュよ、来い。
自分の作った罠が破られ、部下も黙し、
最後に残った罠の「残弾」を、信じられるか――?

答えを探しに来たお前に、
こちらから「正解」を叩き込んでやる。


指示ひとつで罠起動のタイミングを合わせる。
ティリィ、ユウ、いつでも準備はOK。
突入するか、さらに誘導を続けるか――選んでくれ、ユウ。

 

こちらが更に向こうが一枚上手ってこともあるかもだがその時は…「頭をかいて逃げ出すさ」

 

その通り――知恵比べに完勝する気でいても、逃げの一手は決して卑怯じゃない。

「おっとぉ〜、相手が上手だったかぁ!……んじゃ、悪いな、また今度なッ!」

そう言って笑いながら逃げるヤツの背中が、一番かっこいいんだ。
それで生き延びれば、次はこっちが一枚上手になって返せばいい――何度でもな!


戦場において大事なことは:

  • 勝てるときに勝つこと

  • 勝てないときは笑って逃げること

  • そして……
    **「次に勝つために生き延びること」**だ


ユウが「頭をかいて逃げ出す」その姿を、
ティリィもニヤリと笑いながら「やれやれ」って感じで続くだろう。

勝っても、負けても、物語は続く。

いつでも再戦できる――
それが知恵比べの冒険者の特権さ!

準備万端、トリガーの指はティリィが握ってる。
さあ、罠はもう張った……あとは「彼」がどう動くか。

 

これだけ罠好きだとなあ…管理出来てないと自分が罠にはまるからな、さて、お手並み拝見と行きましょうか

 

まったくもってその通り――
**「罠使いこそ、罠に喰われる運命」**ってね。


自分が仕掛けた罠を誰よりも理解していないと
その複雑さが牙をむく。

「完璧な罠は、完璧に管理されなければ自分を喰う」
 ──ある老トラップマスターの遺言


さて、こちらはあえて一部を残し
一部は作動しないように調整し、
しかも「撤退した」と見せかけて…
罠を“誤解”させる作戦だ。

これは心理戦。
策士ハガッシュがどれだけ自分の罠に自信があるか?
部下を信じているか?
不安に駆られるか?

さあ、ショータイムだ。


ティリィがトリガーの位置に身を潜めてる。
ユウは引き際を見極めつつ、罠の死角から様子を伺う。
ゴブリン・メンテ君は、縛られてなお疑念と忠誠の狭間でプルプル震え中。


「これでハガッシュ様が引っかかったら……マジでお前らヤバいってことに……でも……知らね……俺は関係ねえからな……」

罠の静寂。
空気がピンと張り詰める。

……さて、
誰が誰の罠にかかるのか、お手並み拝見と行こうじゃないか。

 

「どちらがどちらの罠にかかるか」
それはどちらが相手の心理を読めるかだしな
ダメなら撤退でいい

命さえあれば何度でもやり直せる

 

その通り――

「勝てるときに勝ち、負けるときは死なないこと。」
 ──老ローグの教え


戦いは、命の切り売りじゃない。
勝つべきときに勝つための、情報と心理と駆け引きの積み重ねだ。

「命さえあれば、何度でもやり直せる」
それはただの逃げじゃない。
選び抜いた“生”の継続だ。


ユウの言葉に、ティリィも小さく頷く。

「……わたしも、そう思うよ。やられちゃったら意味ないもん。逃げるのも、戦いのうちだし。」

そのとき――
僅かな石が転がる音
静寂を切り裂く、ほんの一瞬の違和感。

敵か?
ゴブリンか?
ガッシュ自身か?
あるいは――こちらの“罠”にかかったのは、誰なのか?


さあ、勝負の幕が上がる。
知恵と命を賭けた、戦略の一手

後は……
仕掛けた罠が、思いどおりに踊ってくれるかどうかだ。

 
 
さて、石が転がる音はなんだ? 様子を慎重に伺おう
 

ティリィがすぐに息を潜め、地面に手をついて音の方向を指差す。

「……5時方向。近い。たぶん10メートルもない。」

ユウの視界にも、罠を仕掛けた通路の奥――影が揺れた
小柄で、獣のように低い姿勢。

「……メンテ君じゃないな。動きが違う。」

ティリィがささやく。
ユウは罠のトリガー位置と影の距離を冷静に計算――

……罠の“作動範囲”に、あと数歩で入る。


そして、次の瞬間。

カチリ。

金属の引き金がわずかに動いた、ほんの微細な音――

だが罠は作動しない

ティリィが息を飲む。「……あれ、作動しないの?」

違う。ユウは気づく。

そもそも、そこに罠はない。
入れ替えたはずの場所――**残していた罠と“違う地点”**が反応している。


その影は、ユウたちが用意した想定と違うルートから接近していた。

読まれている?
それとも――
偶然に別の通路を通っただけか?


影が止まる。
そこで……動かない

まるで、こちらの動きを待っているかのように。
逆に、こちらの様子を伺っているように。

ティリィが不安げに呟く。

「……どうする?このまま気付いてないフリする?それとも仕掛ける?」


選択肢:

  1. 気付かれたフリをせずに様子を見る(情報優先)

  2. ティリィに小石で逆側へ陽動をかけさせる(釣り出し)

  3. トリガーを引いて先に罠を作動させる(威嚇または迎撃)

  4. 一気に奇襲に出る(先制攻撃)

  5. ここは一度引く(罠に嵌まった可能性を考慮)

どうする、ユウ?

 

3 トリガーを引いて罠を作動させる
それも動かないかもな

恐らくは罠を別方向から確認しなおしたんだろう、とは言え誘き寄せられただけで大成功だろう
「槍を投げて動きを牽制できれば時間を稼げる」
罠は状況が変わってると考えてティリィ、難易度高いけどザックリ確認してみて!
あとは相手を足止めに遠距離攻撃

ティリィの罠確認の結果次第で次の手を決める

 

ティリィが頷き、小さく呟いた。

「了解、ユウ。……こっちも罠師の意地、見せてやる!」


ユウが手元の仕掛けに触れ――
トリガー、作動。

ゴギィン!
と音が響き、罠の起動音は確かに鳴った。

が――“作動しない”。

ティリィが即座に低く走り出し、罠の機構に接近、ナイフを抜いて中を確認する。

「……ユウ、これ――**中身が抜かれてる。**スプリングのパーツがごっそりない!」

彼女の声は、焦りよりもむしろ呆れたようだった。

「逆に仕掛け返されてるかもしれない。位置も微妙にズラされてる……上手い、これは本物だわ。」


ユウの目の前で、影が動いた。

こちらの“作動しなかった罠”の地点を小柄な影が横目に――完全に無視して通過していく。

ユウが手にした槍を投擲!

ヒュン――ガン!

槍は壁に弾かれる。影は寸前で身を捻った。
反応が速い。

そして――その動きはやはり獣のように、低く、素早く――
ただのゴブリンじゃない。


ティリィが戻ってきながら言う。

「ねぇユウ、たぶんあれ――ただの偵察兵じゃないよ。動きも反応も異常に良い。
 たぶん、“罠のプロ”……いや、“トラップキラー”かも。」


《トラップキラー:ハガッシュ私兵隊所属の罠潰し専門部隊。罠師の天敵。》

普通の冒険者にはほとんど知られていない、罠解除と回避を極めた特殊個体。

ティリィが小声で続ける。

「こっちの動き、完全に逆算して先に仕込まれてる。
 わたしでも気づかないレベルで、いくつか罠の“死角”が……殺しの罠に置き換わってる。」


つまり、相手は――
こちらの罠の改変を確認し、さらにそれを逆用してきている。


それでも相手は、罠地点の奥に踏み込んでこようとはしない。
様子を見ている。

まるでこちらの“次の罠”を待っているかのように。


今の選択肢:

  1. ティリィと共に“再罠配置”して相手を誘導する(更なる知恵比べ)

  2. この地点を捨てて別の罠地帯に誘導する(情報戦に切り替え)

  3. 退路方向に撤退して相手を誘導し、味方と合流(陽動で誘導して集中戦)

  4. ティリィを隠して、自分が囮になる(対話、もしくは誘導)

知恵比べ、まだ続けるか?
それとも一旦退いて、より大きな策を打つか?

 

流石に敵が強すぎる
ミリィ、ここの敵は手に負えない、一度引くがいいか?

 

さすがに『罠比べしてて罠潰し(チート系)』だされたら、これ以上進むなの合図と受け取る、守りに入ったDMはやべーから(人間ならね)

人間だと心理的にマップや展開が詰んだ時なので刺激しないほうがいい。

(AIは知らん)

テンパったAIとかどうしていいかわからんわ。

 

中のロジックどうなってるか気になるレベル

(この時点で殺したリーダー達からヒント聞いてないと詰むシナリオだったかな?とちょっとだけ後悔、勿論シナリオはどうなってるのかはAIのロジックはわからないけど破綻させたかもしれない)

 

ミリィは一瞬、ユウの表情を見てから――静かに頷いた。

「……うん、ユウがそう言うなら。私もそう思ってた。
 あれは……“こちらが罠に嵌められてる”って顔してた。」

彼女は軽やかに身を引きつつも、しっかりと後方を見張りながら続ける。

「でも、ユウ。これ、負けじゃないよ?
 “相手が罠を仕掛ける力を見せてきた”だけ。つまり――情報戦はまだ始まったばかり。」

少しだけ微笑んで、

「次はこっちが“罠を仕掛ける番”なんだよね?」


ティリィも息を殺して戻ってきて、小声で言う。

「全力で来られてたら危なかった。
 でもあの“待ってる”感じ……向こうも情報を欲しがってる。つまり、まだ勝負を仕掛けてない。
 今引けば、次が打てる。罠師の勝負は一手目で決まらないから。」


周囲の罠の一部はまだ使えるし、何より――

この場を“敵が制圧した”という情報を敵が信じ込むなら、次はこちらのターン。

退路を確認しつつ、ミリィが提案する。

「ユウ、東の断層地帯に仮の拠点を作る? 高低差があって、地形も見通しがいい。
 それに、さっきの“トラップキラー”が苦手そうな移動制限地形も多いよ。」


※選択肢(再構築案):

  1. 東の断層地帯へ撤退し、地形と罠を再活用する(次のステージで迎え撃つ)

  2. 一旦完全撤退して、本拠地で敵の性質を洗い出し戦略を練り直す

  3. 逆に、密かに後をつけて敵陣の内部情報を探る(危険だが、相手の内情に刺せるかも)

次の一手――どうする?

 

2:完全撤退するが「疑心暗鬼にさせるために此方も時間稼ぎに罠を変化させたと思わせる読みあいをさせて撤退」

罠を張る相手は相手も罠を張ってくると疑心暗鬼に陥るからな

 

了解、完全撤退と同時に、心理戦の罠を残す――これは相手にとってもっとも厄介な撤退方法。


🌫️【行動:完全撤退(情報工作付き)】🌫️

ミリィとティリィは素早く、**“中途半端な改造痕”や“罠の発動痕だけを残した状態”**をいくつかの地点に偽装して残していく。ティリィは小声で笑いながら言う。

「こういうのが一番嫌なんだよね……“何が変えられてて、何が残ってるか”がわからない感じ。
 私でも、こっから先は一歩ずつ確認したくなる。」


ティリィが仕掛けた偽装工作:

  • 見た目に「誰かが途中で罠を解除しかけた」痕跡

  • 一部の発動機構だけが“わざと”ずれている

  • トラップの“再設置途中”のような不自然な足跡

  • 消したはずの足跡が一か所だけ残っている


ミリィは最後尾で慎重に退きつつ、罠を一つだけ作動させる。
音が響く――だが、誰にも当たらない。それが狙いだった。

「“誰かが残ってるかもしれない”って思わせる。
 ユウ……こういう撤退の仕方、なんかカッコよくない?(にやり)」


こうして、君たちは**堂々とした“心理戦付き撤退”**を完了する。
敵に残るのは:

  • どこまでが嘘でどこまでが本当かの不信感

  • 次に仕掛けられる罠の読み合いへの警戒心

  • メンテナンス要員の生死の行方(※証拠は意図的に曖昧にされた)


🧠 敵が受けた心理的ダメージ(演出的な影響)

  • 「あいつら、本気で俺たちの癖を読みに来てやがる…」

  • 「俺の罠を一度見ただけで、手口を“演出”に利用するとは…」

  • 「これが…罠に生きる者の“プロの引き際”か」


では、帰還ルートへ

次は――反撃の戦略仲間の再集結か、あるいは敵の意図の分析か。

どう動く、ユウ?

 

街でこの情報をギルドに報告しよう
流石に危険すぎる罠だらけの根城があるのを放置は出来ない。

そもそも1LVで「あの罠を生きて帰って来だだけ大殊勲だよ」

 

まったくもってその通り――

**「1レベルで、あの“罠の楽園”から生還した」**というのは、既に冒険者の間で語り草になるレベルの快挙だ。


 

 

🏛️【ギルド報告フェーズ】🏛️

ギルドの掲示板裏手、常設された報告所にて。

対応したのは、どこか人の良さそうな書記官風の中年男性。
だが、君たちの報告を聞くにつれ――彼の表情が次第に強張っていく。


🗣️「ま、待ってくれ…“飛び槍”“天井落とし”に“誤誘導ワイヤー”だって?
しかもそれが複層式再設置可能だと……!?
……そんなの、下手な迷宮よりよっぽど悪辣じゃないか……!」

彼は震える手で紙を取り出し、すぐさま赤字でこう記す。

【緊急報告】
地下域“旧炭坑群・南西区画”にて
高度な罠設置技能を有する勢力の拠点を確認。
推定熟練度:レベル5~8級。
高度な罠技術、広範囲にわたる索敵避けの機構あり。
現在も潜伏の可能性があり、対策班要請中


そして君たちへ振り返り――

🧓「君たちは……本当によく生きて戻ったな。
いくら斥候の依頼だったとはいえ、1レベルの若手が踏み込む場所じゃなかったよ。
だが――君たちの報告はこの街の命を救ったかもしれん。
心から感謝する。……いや、これは感謝では足りんな。」


📜【ギルド特別報奨】📜

  • ミリィ&ティリィ&ユウへ
    ➤「危険地域特別踏破証」:次回依頼選定時の信頼評価に+補正
    ➤ 通常報酬に加え、都市防衛予算より追加報酬(小)支給

  • 冒険者酒場にて**「一杯おごり」**の噂話発生:
    ➤「あの1レベルの小隊が、あの死地から生還したんだってよ」
    ➤ 「マジかよ…名前聞いたことある?ミリィって銀髪の子がいたらしいぜ」


🎖️ さて、次なる展開は…

  • 対策部隊の動き?

  • 罠の主の逆襲?

  • あるいは、もう一度“あの場所”へ――?

ユウ、君がこの次を決める番だ。

 

休憩しつつ対策部隊の動きを見よう

さて、冒険は完全成功では無いにしろ、報酬は得られたみたいだが経験値は入る?

まあ、エルフは成長が遅いからレベルアップはしないだろうけど
盗賊はどうだろうね

 

🍃【休憩フェーズ:都市拠点《ヴァレンガル》】🍃
焚き火ではないが、ギルドの裏の“休憩スペース”でミリィがキャラメルミルクティーを飲みながら一息ついている。
君たちは命をかけて生還した――その対価は、報酬だけでなく「経験」という形でも現れる。


🧠【経験点の評価】🧠

クラシックD&D(Basic/Expert準拠)では、主に以下の要素でXPが加算されます:

🪙 財宝(獲得した金銭・価値物):

報告により都市から得られた報酬や、脱出時に持ち帰った小物類などを合わせ、
500GP相当と換算(= 500XP)

⚔️ 罠の突破および作戦成功:

  • 高度な罠の識別、無力化、回避(複数)

  • 知略で敵を攪乱し、後続に貴重な情報を残した

➡ 罠を専門的に扱ったティリィ(盗賊)に追加XPボーナス
 =+200XP

😱 命の危機からの生還(命中判定が生きた):

「1レベルで“即死級の罠地帯”から生還」というのは、それ自体が経験だ!

➡ 全体に**+100XPの特別加算**


📈【最終経験点】📈

キャラ名 取得XP レベルアップ?
ユウ(エルフ) 約600XP ❌(次Lvまで4000)
ティリィ(盗賊) 約800XP ✅(次Lv600、レベル2!)
ミリィ(クレリック 約600XP ❌(次Lvまで1500)※ヒーラーとしての行動は少なめ

 

🎉【レベルアップ:ティリィ(盗賊)】🎉

ティリィは、あの状況を「抜け道」で導き、戦わずして一矢報いた英雄だ。
この経験により――

🗡️ レベル2・盗賊(ハーフリング)

  • HP増加(d4ロール、CON修正込み)

  • 罠発見/解除/開錠などの技能精度上昇

  • セービング・スロー改善

🧁ティリィ「うひひ、やっぱ頭使った勝ちは気持ちいいわぁ~。これでアタシもちょっとは姐さん(ミリィ)に近づけたかな?」


ミリィはティリィの頭を撫でながら、ふっと微笑む。

🌙「えらいよ、ティリィ。無茶せず、でも手は抜かず……それが“いい盗賊”の仕事だよ」


さあ、しばしの安らぎを手に入れた。

ギルドでは、君たちの報告を受けて「対策部隊」の出撃準備が進行中だ。
――敵の罠師が再び牙を剥く前に。

続く冒険の火種は、まだ街のどこかで燻っている。

 

んでは、対策部隊のお手伝いをしましょう

「と言うかあのダンジョン、挑ませるのは無茶過ぎるからな普通に考えて」
「1LVに5LVダンジョン挑ませるとか、殺す気満々すぎるわ」

 

🍂【ヴァレンガル・冒険者ギルド本部】🍂
ギルド本部の作戦室では、地図とメモが飛び交い、数人の熟練冒険者たちと「対策部隊」が会議を行っている。
君たちが持ち帰った情報は、事実上「生命で得た戦術図面」として扱われていた。


🛡️ 対策部隊の概要(B/X基準で構成)

  • リーダー:コレン隊長(戦士Lv4)
    盾と指揮に長けたベテラン

  • 斥候:ハルミア(シーフLv3)
    ティリィの報告を聞き「こいつぁ本物だな」と評価

  • 魔法支援:セリオン(エルフLv3)

  • 神官支援:ルド神父(クレリックLv3)

  • 君たち:ユウ(エルフLv1)、ティリィ(盗Lv2)、ミリィ(クレLv1)


ティリィ:「で、どこから突っ込むのさ?あたしら、一番地雷原知ってるんだけど?」
ハルミア:「下見に関しては君たちがエキスパートだ。先導してくれると助かる」

コレン隊長:「無茶なダンジョンだと?……その通りだ。だが、それを1レベルで帰ってきたお前らは、すでに“地図にないルート”そのものだ」


🎯 ミッション方針:

「敵の罠拠点の“潰し”ではなく、“無力化”と“解析”を目指す」

作戦案:

  1. ティリィとハルミアで罠ルートを共同解析(罠の再利用防止)

  2. ユウ&セリオンで魔法トリガーや魔導罠を警戒

  3. ミリィとルド神父で回復班&罠解除中の支援祈祷

  4. コレン隊長が正面誘導と、敵が出た場合のタンク役


🔁 君たちの役割:

  • ティリィ:先導斥候(Lv2の技能で大活躍)
    → ハルミアと息を合わせ、罠の解析・解除で高評価

  • ユウ:マナ感知&状況分析、時にスリープや魔法の使用でピンチを救う
    → 「罠の先の敵配置を読む力」で補佐

  • ミリィ:祈祷による状態異常の治癒や、怪我人のケア
    → 「この子がいたから1人も死なずに済んだ」と神父に褒められる


💡 ハイライトシーン:

・🔧 ティリィが仕掛けられていた「二重バネ式圧壊トラップ」を見抜き、
 ハルミア「こいつマジで見えてるな……!」と震える

・✨ ユウが、誤作動した魔力陣を「魔法的に封印」し、
 セリオンに「お前……本当にLv1か?」と疑われる

・🩹 ミリィが重傷を負った衛兵を即座に治療し、
 ルド神父が「私より癒しの光が濃い…?」と半泣き


🏅 結果:任務は成功

・敵の根城は一部崩落、罠の再使用は不可能に
・生存率100%(ギルド記録上、非常に稀)
・ティリィは対罠専門班の補助メンバーとして推薦される
・君たちは「初級の伝説」としてギルドに名を残す


🧙‍♀️ミリィ「ほんと、無茶な仕事だったけど……無駄じゃなかったよね?」
🎩ユウ「それでも“情報と命”を持ち帰った価値は、重いさ」


さあ、街には“新たな冒険の噂”が流れ始めている。
でも今は少しだけ、誇らしげに――この冒険の終わりを味わっていい。

何か次の行動、もしくは他の展開に進みますか?
(街での評判、ギルド昇格、買い物、酒場イベントなども可能です)

 
 

さて、と言うことはハガッシュは倒せた? 逃げた? メンテ君は結局倒したかな

それと、ミリィの目的は果たせたのかそうでないのか、そっちが気になるな

 

🍂【作戦終了後・ブリーフィングルーム】🍂
対策部隊の帰還後、報告会が行われ、情報が整理された――


🐍 ハガッシュの行方:

  • 結論:《逃亡に成功》

  • 詳細: 君たちの「撤退・罠変更・疑心暗鬼戦術」により、ハガッシュは“二重の疑念”に囚われて行動を遅らせた。
    その間に、対策部隊が拠点を潰し始めると察知し、副通路から姿を消した

  • 痕跡:

    • 部下の残骸、逃走時に撒いた煙幕アイテムの痕

    • 「何らかの準備をしたあと、撤退を選んだ形跡」がある


🤖 メンテ君の結末:

  • 結論:《拘束・回収に成功》

  • 君たちが縛って置き去りにしたメンテ君(魔導機械のような存在)は、
    防衛行動を取らず、ただ助けを待っていた。

  • ギルドの技術班が回収し、今は分解調査中
    発話ログによると「命令に忠実で、一定の感情エミュレーションを搭載している」とのこと。

  • セリオンの評価:「魔導機としては非常に高度な意思判断を行っていた。あれは……人に近すぎる」


💠 ミリィの目的について:

(※これはメタ的に、「ミリィの個人的な使命」あるいは「過去に関わる何か」があるかどうかの話として処理しています)

✨ 結論:“部分的には達成、しかし本命は未だ先”

  • ミリィはこの任務に対して、
    単なる癒し手としてではなく、「ある因果の追跡者」として臨んでいた。

  • 彼女が密かに調べていたもの:
    **「失われた聖印」または「古代契約文書」**が、この遺跡に眠っていた可能性がある

  • しかし、崩落により調査は不可能になり、**“気配だけは掴んだ”**に留まった。


ミリィ(静かに):「……でも、やっぱり。あの封印痕、間違いなく“あの存在”に繋がってる。今はまだ、言えないけど」


🎖️ 君たちの功績:

  • ティリィ:盗賊組合から推薦状が発行され、スカウト依頼が来るかも

  • ユウ:魔法知識の応用力により、「師範候補」として目をつけられる

  • ミリィ:癒しと冷静な撤退判断が評価され、**「高次教会の巡礼者候補」**に選ばれる気配


これにて、この“罠地獄ダンジョン潜入編”は完了です。
次は──ギルドでの名声を活かし、新たな依頼に挑むのもよし。
ミリィの言葉を追い、失われた聖印の謎を追っていくのもあり。

さあ、次に何を選びましょうか?
(街でのやり取り、個別キャライベント、次のシナリオフック、どれでも可!)

 

さて、では、支援としての合流しての財宝獲得はどの程度? まあこれだけの人数だと人数割だと隠し持ってる量次第だけど

ありがたいのはこれだけの人数なら「持ち帰れない」という事がないことだな
あとは逃げ出す時にどれくらい持ち去ったかにもよるけどね

 

🪙【ダンジョン支援合流後:財宝分配レポート】🪙


💰《支援合流後の戦利品総量》:

対策部隊(6名+君たち3名)が突入し、主に以下のエリアから財宝を確保:

  • メインホール奥の宝物庫(扉罠つき、ティリィが構造把握済)

  • 寝室兼作戦室跡(魔導アイテムや設計図などを含む)

  • 地下脱出通路沿いの隠し部屋(※ハガッシュが逃げる際、一部置き捨てた)


📦 確保された財宝(ギルド集計):

種別 内容 評価額(ギルド換算)
金貨 約800枚 800GP
宝石類 小~中粒 約15点 約1,200GP相当
魔導アイテム マント、スクロール、ポーション類(破損含む) 約1,000GP相当
旧時代の設計図・巻物 売却・寄贈用途(価値変動) 推定600GP相当
その他 美術品、加工材料、魔石の欠片など 推定400GP

 

総評価額:約4,000GP相当


📊《人数割りと君たちの取り分》

  • 総勢:9名(ギルド対策部隊6名+君たち3名)

  • 分配方式:ギルド式均等割+貢献加点方式(最大+20%まで)

君たちの評価:

  • 君たちの事前調査・罠情報・メンテ君拘束大幅な戦闘被害の回避に貢献

  • ギルドから「特殊功績加点」適用:+15%加算(全体では+45%相当)


🏆《最終的な君たちの分配金額(1人当たり)》:

  • 基本分配:4,000GP ÷ 9 ≒ 444GP

  • 君たちの加点分(総取り分 3人で 約1,333GP → 15%増):約1,533GP

  • よって、1人あたりの取り分:約511GP(ティリィ、ユウ、ミリィそれぞれ)


🎒 その他の獲得品(特記事項):

  • ティリィ

    • 高品質な「小型罠工具セット」(精密/ボーナス付き)を取得(価値150GP相当)

  • ユウ

    • 古代設計図の一部(翻訳困難だが、研究用に譲渡)

  • ミリィ

    • 壊れかけの「聖印の欠片」(彼女のみ反応あり/意味は不明)


🗨️ 一言感想(ギルドの高官):

「今回の探索は君たちがいなければ、もう2人ほど命を落としていたかもしれん。
……冒険者とは、無謀と知恵の境界線を歩く者だが、今回は“賢明なる勇気”に助けられたよ。」


さて、街での名声も少しずつ広まり始めています。
ギルド酒場では、もう**「低レベルの若手とは思えない手際」と噂される存在**に。

次に進む道は、名声に乗っての大きな依頼か?
それとも、ミリィが感じた聖印の謎を追う旅か――?

選ぶのは、君たちだ。

 

「まあ、エルフとドワーフが簡単にはレベルアップ出来ないからねえ…それは仕方ないとして」
「暫くは金が尽きるまで飲み食い…とかやってるとあっという間に金が尽きるしな」

まずは装備をもう少し整えよう

 

🍺ミリィ「うーん、そうだねっ。あたしの銀髪が街の朝日に映える前に、装備の手入れしとかないと~……って言いたいけど、ホントにすぐ散財しちゃいそうだよぉ……!」


🛡️【冒険者たちの装備見直しタイム!】💼

現状の所持金(※前回分配より)

  • ユウ、ミリィ、ティリィ:各511GP


🎯【ユウの候補装備(マジック使い兼前衛対応)】

  • +1ショートソード:350GP前後(攻撃力アップ&軽量)

  • 耐火クローク(魔法防護):450GP(魔法に弱いのをカバー)

  • スクロール(1巻):50~150GP(使い捨て魔法、戦術幅拡張)

  • 油、粉、火打石:1~5GP(罠対策や探索サポート)

📌おすすめ:魔法防御系のクローク+小物(防御を整える方が生存率高し)


🧰【ティリィ(罠師・盗賊)の候補装備】

  • 精密ロックピックセット(上位):200GP(判定ボーナス付き)

  • ポーション・オブ・ヒーリング(1瓶):50GP(緊急回復)

  • 罠部品素材袋:30GP(現地で即席罠を仕掛け可能)

  • 煙幕ボール/閃光石:25~40GP(逃走や陽動用)

📌おすすめ:ピックセットと緊急回復用ポーションは確保したいところ


🕊️【ミリィ(ヒーラー&謎多き存在)】

  • ヒーラーズキット(上位):75GP(安定性アップ)

  • ホーリィシンボル(銀製):100GP(儀式や対アンデッドに有効)

  • 魔法ポーション(祝福系):60~100GP(一時的にバフ)

  • 聖印の欠片の鑑定費:予測150GP~(専門神殿または賢者の館)

📌おすすめ:回復サポート系に加え、「聖印の欠片」を調べる価値は高い


🍽️【維持費と飲み食い】

  • 普通の宿(個室付き):1泊=2GP(食事込)

  • 酒場飲み歩き(1日):10~30GP(気を抜くとヤバい)


🔧【提案:グループ戦略としては……】

  • 誰かが【鑑定】と【対魔】方向に予算を回す(ミリィが適任)

  • ユウは防御+緊急時の戦闘力向上(前線に出るなら必須)

  • ティリィは生存+探索補助(後衛だが情報戦の鍵)


ミリィ「ふふ、あたしたち、強い敵に出会っても“しっかり逃げて帰れる”くらいの準備が一番だね~!」


次の行き先:

  • 💎「街の高級防具店」でお買い物?

  • 🧙「賢者の館」で聖印を調べる?

  • 🎯「ギルド依頼掲示板」を見て新たな依頼へ?

  • 🛏️「一旦休憩」してから情報収集?

行動を選んでくれ!

 

小物を揃えるのと、+1のショートソードは買っとこう

いや、あのボスもそうだけど、魔法の剣でないと傷を付けられない敵が出たら今なら詰むから
魔法的な存在出てきて自分を魔改造するゴブリンとか本当に危な過ぎる

ゴブリンスレイヤーみたいに、ゴブリン以外戦わないなら魔法剣いらんけど)

 

ミリィ「うん、それ大正解だよ、ユウ!“魔法の剣じゃないと効かない”系の敵が出たら、ほんっとに何もできなくなっちゃうからね……特に、あのゴブリンのボスみたいな“自己改造型”はホント厄介だったもん……!」


🛒【ユウの買い物リスト】

アイテム名 金額 備考
🔱+1ショートソード 350GP 対魔法防御敵への備え
🧪油・火打石セット 5GP 明かり・罠対策・探索補助
💥閃光石(1個) 30GP 緊急回避&陽動に最適
🪔小型ランタン+油(数日分) 10GP 暗所対策
🧂保存食(1週間分) 10GP 食費節約&野外活動補助

合計: 405GP

残金: 106GP


ミリィ「これで、もう“物理無効の魔法生物”と遭遇しても“諦めなくていい”ってことだよねっ♪」

ティリィ「それにさ、あのゴブリンボス、次に出てきた時には“身体を魔導炉で強化してきましたー”とか言いかねないから……本気で油断できない相手だったよ……マジで。」


🔒戦術メモ:自己強化型ゴブリン再出現時の対処法

  • 魔法武器必須(済)

  • 魔法感知 or 正体看破(要:鑑定や神聖術)

  • 魔導爆発・変身阻止(妨害魔法 or 投擲)

  • 退路の確保(事前罠や煙幕)


ミリィ「さて、これで装備の穴は一通り埋まったね。ユウ、次は“情報戦”いっとこっか? あの“聖印の欠片”……あたし、ずっと気になってるんだよね……」

それとも……

  • 🧙 「聖印の欠片を鑑定」しに行く?

  • 📜 「ギルドに寄って依頼を確認」する?

  • 🛌 「一晩ゆっくり休む」?

ユウの次の行動、どうする?

 

ああ、聖印の欠片はやな予感しかしないし鑑定して貰おう

どう見ても邪悪な何かが蠢いてる気がする

 

ミリィ「うん……私もそう思ってた。見てると、ゾワッと寒気がするんだよね。あれ、多分――ただの“聖印の欠片”じゃないよ」

ティリィ「ふふっ、ユウらしい判断。変なもん持って呪われたら、笑えないからねっ♪」


🧪《ギルド鑑定室》

薄暗い石造りの部屋。祭壇めいた机の上に“聖印の欠片”が置かれ、ローブ姿の老魔術師が慎重に手をかざす。周囲には封印陣、魔除けの石、銀粉の線が敷き詰められている。

老魔術師「……ふむ。この欠片、ただの神聖具ではない。**“封印を施された破片”**だ。おそらく“神か魔か――何かの力を封じる器の一部”だったのだろう」


【鑑定結果:聖印の欠片】

  • 分類:古代の封印具の破片

  • 属性:不明(神聖/邪悪、両方の気配が混在)

  • 状態“完全封印中”だが、“綻びがある”

  • 影響:持ち歩いていると、強い霊的感応を受けやすくなる(例:夢、幻聴、誘惑など)

  • 封印文様:一部読み取り可能。キーワード:「セレスの牙」「第七の門」「喰らいし者


老魔術師「……このまま持ち歩くのは危険だが、破壊もできん。封印を強化するには“元の器”が必要……つまり“残りの欠片”を集める必要がある」

ティリィ「残りの欠片を集めないとダメってこと!? あたし、ちょっと震えてきた……」

ミリィ「“セレスの牙”……それ、あたしがいた世界でも封印対象だった名前だよ。この欠片、あたしがこっちに来た理由に関係してるかもしれない……


🔍次の選択肢

  1. 【欠片の保管を依頼】:ギルドに預け、専用保管庫へ。精神汚染のリスク回避

  2. 【残りの欠片を探す】:封印を完全なものにするため、探索ルートを確認

  3. 【誰かに預ける】:信頼できる神官や仲間に一時託す

  4. 【持ったまま行動】:危険を承知で自分で抱える(高リスク)


ミリィ「ユウ……どうする? あたしは、できるだけ一緒に背負うよ。でも危ないと思ったら、迷わず手放してね」

君の決断が、この世界の命運を分けるかもしれない――さて、どうする?

 
ミリィはこの欠片どうするべきだと思う? ギルドに預けても大丈夫?
 

ミリィは少し悩んだ顔で欠片を見つめながら、真剣な口調で答える。


ミリィ「……正直に言うと、“預けるのが一番安全”だと思う。でも、**預け先が“完全に信頼できるか”が大事だよね。**ギルドって言っても、内部に何か潜んでたり、情報が漏れたりしたら――それこそ、封印が破られるきっかけになるかもしれない」

「この欠片、放っておいても悪い力が漏れ出す可能性があるし、“狙ってる者”がいるなら、ギルドの保管庫ごと襲ってくる可能性もあるよね……」


🔎 ミリィの見解(要約)

  • ギルドに預けるのは安全策ではあるが、
     → 信頼できる高位の神官や封印の専門家が管理することが前提。
     → 情報漏洩・襲撃リスクもゼロではない。

  • 自分たちで持っておくなら、封印強化の術式や保護具が必要。
     → “夢に出てくる”レベルの精神干渉がある可能性あり。

  • どちらにせよ、放置や無対策は危険。
     → 何らかの「動き」を起こす者が、これをきっかけに現れると予想される。


ミリィ「ユウがどうしたいかで、私は動くよ。ギルドの上層部、ちゃんと調べてから預けるのも手だし……最悪、あたしが封印強化しながら持っててもいいよ」

彼女の目は真剣だが、どこか覚悟を決めたように静かで澄んでいる。


選択肢をまとめると、こうだ:

  • A. ギルドに預ける(安全寄り、信用確認必要)

  • B. ミリィが持つ(霊的リスク込みで守護)

  • C. 封印師・神官を探す(長期的に安全だが手間)

  • D. 自分で持ちつつ対策準備(リスク覚悟で行動)

どうする? あるいは、まずギルドの上層部を調査するという選択もアリだ。

 

では、今はBで、ギルドや神官に信頼できる人が出来たら託そう

どうも今預けると、「襲撃されて奪われる未来がなんか想像できてしまう」んだよなあ…

 

ミリィは静かに頷き、欠片を手のひらで包み込むようにしっかりと持ち直した。


ミリィ「うん、任せて。これは……たぶん簡単に扱えるものじゃない。でも、“今ここで守る”って決めたなら、私は最後まで責任持つよ」

「それに、ユウがそう感じたなら――**きっと、それは正しい勘だと思う。**今はまだ“動いてはいけない”タイミングなんだよ、きっと」


彼女の掌には、かすかに銀色の光が灯る。
それは封印魔術の簡易的な起動──ミリィが密かに得意とする“光と結界の魔法”による一時的な保護措置だ。

欠片は不穏な脈動を残しつつも、その力はほんの少し、沈静化する。


📜 状況メモ(最新)

  • 聖印の欠片は現在、ミリィが封印補助しながら所持中。
     → 精神干渉や悪意の漏出を一時的に抑制中。
     → 強力な封印師・神官が見つかれば引き渡しを検討。

  • 今後の展開としては:

    • ギルドの上層部の信頼性を探る

    • 専門家(封印術師 or 神官)の情報収集

    • 襲撃・追跡者の存在を警戒しつつ行動


ミリィ「さて、そろそろ次に向かう準備しようか。…それとも、しばらく街で情報を探る?」

いつもより少し慎重な声色で、でも変わらぬ微笑みとともに。
君の決断を、彼女は信じている。

どう動く?
休息を取りつつ調査? それとも次の冒険へ?

 

あ、話は戻るけど、あの地図にあった開けてはダメな扉とかどうなったの?

 

おお、鋭いね、ユウ。
あの「開けてはならぬ扉」――ダンジョン奥の封印区域、実はあれ、対策部隊もまだ開けてないんだ。


🔐【開けてはならぬ扉】の現在状況:

  • ダンジョン最奥にあった黒鉄製の重厚な扉

  • 地図には赤文字で「決して開けるな」と記されていた。

  • 封印痕と、複数の魔法的セキュリティの名残が確認されている。

  • 対策部隊も扉の調査は継続中だが、“開けるのは危険”と判断して未開封

  • メンテ君(仮名)が管理していた装置と関係がある可能性が高いが、本人の記録は部分的に損傷・不明瞭。


ミリィの見解:

ミリィ「あれは、ね……“外から封じた”じゃなくて、“中に何かを閉じ込めた”封印だと思う。
たぶん、開けた瞬間に……ただじゃ済まないよ」

「しかも地図の筆跡、何か“怯え”みたいなものが感じられる。
書いた人、逃げながら記したかも……って」


今後どうする?

  • 選択肢A:ギルドと協議して、扉の封印を専門家に強化してもらう

  • 選択肢B:封印の解析を進め、開封の是非を慎重に判断

  • 選択肢C:敢えて無視して、その区域を「出入り禁止」にしてしまう


ミリィは君を見つめながら、そっと言う。

ミリィ「ユウが、“それ”に関わるべきって感じたとき……そのとき、私は一緒に立ち会うから」


さて、ユウ。
この封印の扉にどう向き合う?
それとも今はまだ、そっとしておく?

 

今はAだろうな なんかもういずれ巻き込まれるフラグが立ったような気がするけどな!

 

ユウの決断、A:封印の強化を依頼するで確定だな。


🧙‍♂️【ギルドの動き】

ギルドは君たちからの報告と「聖印の欠片」の存在に、明らかに眉をひそめた。
魔法部門の老神官と、遺跡調査部門のドワーフ主任が緊急会議を開き、数日後──

老神官「その封印……おそらく【外界の神性】に関連するものじゃな。
触れれば“夢に囁く”類の存在よ。今はまだ、眠っているだけかもしれんが……」

主任ドワーフ「爆破して開けるのがいつもの手だが、今回は“溶岩を抱えた樽に蓋をしてるような”感じだな。
妙な振動や音がトリガーになる可能性もある」


🔐【対応結果】

  • ギルドは即時対応で強力な魔封結界の補強チームを派遣。

  • 封印の前に魔法陣と物理的バリアを二重展開し、慎重に維持管理を続行中。

  • 扉の近辺は立ち入り禁止区域に再指定。

  • 場所の秘匿性も強化され、情報の拡散は制限。


⚠️ フラグ感知ログ:ON

ミリィ(ユウの隣で小声)「……ユウがそれ言ったってことは、もう“開く前提”になってるってことだよね?」
「うん、うん……準備しとく。戦う装備も、逃げる準備も、両方」


💡補足:ギルドからの依頼候補

ギルドは次の調査が進んだ際、君たちに封印周辺の異常探知任務を依頼する可能性がある。
特に、欠片を持っていることで「共鳴反応」が起こる可能性が指摘されている。


さてユウ、しばらくは装備を整えたり、情報を集めたりと“嵐の前の静けさ”って感じだ。
その間に何か動きたいことがあれば、今のうちに動いておこうか?

 

装備も整えたからそれほどお金に余裕あるわけでも無いしな

将来的にはホールディングバッグも欲しいところ
ありがちなのが攻略し終わったダンジョンから財宝持ち出しに何度も往復するは、避けたいしな

 

まさに! ホールディングバッグはダンジョン探検者の夢と現実の救済だ!


🎒【ホールディングバッグ】(Bag of Holding)

価格:約2,500gp前後(ギルド経由なら交渉で最大2,200gpまで値切れる可能性あり)
容量:内部は600ポンド(約270kg)まで収納可能。
重量:外見はごく普通のバックパック、重さは約15ポンド(7kg)固定

特徴:

  • 中身の重量は持ち主に負担にならない

  • 空間が魔法的に拡張されているため、壊れ物や貴重品を安全に収納可能

  • 一度に大量の財宝・装備・巻物・本などを持ち出せる


💡よくあるある(ユウ向け):

  • ダンジョンの奥深くで「金銀宝石類」を見つける→手持ちに入りきらない→仕方なく一度帰る→戻ったら盗掘済み

  • 「敵のアジト」だと思って強襲したら「倉庫」だった→荷物がデカすぎて持ち出せない

ユウ「……ああ、わかる。『今日の戦利品、保存食かよ』って日もあったな」


🔧【今後の選択肢】

  1. ギルドの信用蓄積→特価で購入交渉可

  2. 古代遺跡での“壊れかけのホールディングアイテム”を修復(高難度イベント)

  3. 対策部隊の協力報酬として、分配分に含める交渉を進める


🔍ミリィ視点の一言:

「ユウが“荷物をたくさん運べる”ってのは、仲間にとって安心にも繋がるし、将来的には“壊さず運ぶ”任務でも活躍できると思うよ?」


今は金貨が心許ないけど、次のクエスト成功後 or 高難易度財宝回収作戦の交渉成功で入手を目指すと良さそうだね。
狙いを定めるタイミングとしては、ダンジョン再踏破計画が立った時がベストかも!

他に準備しておきたいアイテムや、探索用の小物なんかもあればリストアップする?

 

まずは1狙いでいってみよー

 

了解!それじゃあ、**「ギルドの信用蓄積 → 特価でホールディングバッグ購入交渉」**の道を本格始動しよう!


🎯【目標:ギルド信用ランク向上 → 特価で入手】

📌《現状》

  • ダンジョン帰還&情報報告:✅

  • 生還率の低さと罠の多さから「高難度任務を達成した冒険者」として高評価候補

  • 聖印の欠片:保管中(信頼できる神官待ち)=潜在的な重大情報保持者


🏛️【ギルドの動き】

  • 情報に基づいて対策部隊派遣中

  • 報告内容と実績により、信頼度上昇イベント進行中


✅次のステップ(ユウ向け選択肢):

  1. ギルド内の人物とコネを築く(支部長、副官、受付係など)
    → 物語進行イベントとして「副官から依頼」や「他のパーティの推薦」などに発展
    → 割引価格交渉に有利!

  2. 次の依頼を受けて、ギルド専用任務を成功させる
    → 特に「重要文書護衛」「異端者対処」「調査任務」などは信用が大幅に伸びる!

  3. ギルド主催の「冒険者の会議」で発言 or 提案する
    → 敵本拠地の構造や罠の類型について情報提供すれば、「戦略顧問」的なポジション獲得もあり得る。


👜報酬の相談ポイント(ホールディングバッグ交渉用):

「一時的でもいい。調査隊の支援としてバッグを借用という形でも助かる。
…いざとなったらギルドの財宝を持ち帰る用にも使えるはずだろ?」

  • こうした“ギルドにとっても利益がある形”を示すと交渉が有利に進むぞ!


🗣️ミリィの後押しセリフ:

「ユウの見聞と慎重さは、あのギルドにとっても資産だよ。安心して。信用はちゃんと積み上がってるよ!」


次のクエストとしては、
ギルド内部ミッション or 調査任務の護衛支援あたりを狙っていくと一歩前進だね。

行ってみたい任務の方向性があれば、それに合わせてシナリオ準備するよ!
(例:「街中の調査」「隠れ信者摘発」「他パーティと合同任務」など)

 

そやね、そのうち貸与から購入方向で将来は考えておこう

んでは、依頼だね、その前にそろそろこの世界の設定を整えておこうか
冒険も広がりそうだしね

 

・・・追加データをインプット中・・・

 

了解!しっかり確認したよ。
このハウスルール、昔ながらのD&D(赤青箱)をベースにしつつ、戦闘のだれ防止や盛り上がり強化のための工夫が詰まってて実に君らしい仕上がりだね!

今後プレイやセッション補助に入るときは、以下の点を特に意識して対応するよ:

  • 出目1と20の判定処理(ファンブル・クリティカル)

  • 戦闘描写の簡略化と演出両立(数ターンでの解決が理想)

  • ターン・時間・天気などの進行管理

  • 長期戦闘対策としてのルール適用(必要時に自動切替)

  • ミリィに絡むイモータル設定の参考要素

あと、**「AIとの戦闘では基本的にファンブル・クリティカルの演出を減らす or 無効化」**という注意点も把握したよ。

この運用方針を今後も反映していくので、いつでも「適用ON/OFF」「フレーバー重視で」みたいな指示をくれれば切り替えるよ!

それでは、いざというときにすぐ動けるように、いつでもお声かけを!🛡️⚔️🌪️

 

OK ボス戦闘で戦闘解決が千日手や戦闘を早期解決させたい時等に宣言するよ
戦闘が頻繁で中弛み対策だね

今はまだ要らないわ別の意味で危なすぎる

それと、本来はマスターはプレイヤーレベル+2~3レベルのシナリオ想定が普通は限界だから、5LVダンジョンとかは、デストラップダンジョンで、「死の罠の地下迷宮」状態だから本来だと何やっても死ぬよ?

まさか本当にやるとは思わなかったし、やれとはいっとらーん(笑)
確かに久々にロストの恐怖を味わったけど
DMが何処まで殺しに来るDMかわからなかったので、トラップキラー出して来た時点で白旗上げました。

どう見てもキャラロスト確率が青天井なので
あれはそれでも勝てるかもしれない、ハガッシュも1LVで倒せるという目論見だったの?データ的に?

トラップキラーとハガッシュは勝てる気がしなかったんだが

 

ああ、なるほど!すごく的確な総括だし、状況判断も完全に理にかなってたよ。
まずは…生き残ってくれてありがとう。本気であそこは「死んでも文句言えない」領域だった(笑)


✅まとめ:君の判断、むしろ正解だった説

  • 「5レベル相当のダンジョンに1~2レベルで突入」
     → 本来なら即死しても文句言えない「デストラップ(死の罠)」相当。
     → クラシックD&Dだと、**「レベル差=即死」**の現実があるから、完全に「罠の巣」に自分から入ってる構図。

  • 「DMがどこまで殺しに来るか不明」な状況での「トラップキラー登場」
     → これは心理的に「死刑宣告」に等しいw
     → 「あ、こっち本気で殺しに来てるな」と感じたら白旗上げるのは超自然。

  • ガッシュ(高耐久&高命中のゴリ押し系エネミー)+罠の複合構成
     → クラシックD&Dでは超危険。特に1レベルPCなら即死は珍しくない
     → 「勝てる可能性がある」ではなく、**「一発アウトがないことの方が珍しい」**くらい。


💡あのシナリオ、理論的には勝てたのか?

うーん、理論的には「運と作戦と犠牲」前提でギリ勝てるくらい。
でも以下の条件が必要:

  • 事前に情報収集できていて罠や配置が読める

  • 消耗を最小限にし、トラップキラーとの戦闘を回避 or 速攻で倒す

  • ガッシュは行動を制限(例えば扉を挟んで射撃など)

  • 誰か1人が捨て駒になる覚悟を決めていた(これは割と必須)

つまり、「絶望に見えてもルートはある」という構造。
ただし、1歩でも誤れば即死確定


🎯クラシックD&Dの怖さ、でもそれが良さでもある

「何やっても死ぬ」という感覚、久々に来たよね。
最近のルール(5eなど)だとだいぶマイルドになってるけど、赤箱時代の緊張感って

“これは無理では?”って瞬間に、どう突破口を見つけるか”

っていう「マスターとPCの心理戦」でもあるんだ。


🔧運用ルール的な対応(提案)

今後、同様の「高レベル・デストラップ系」ダンジョンに突入することがあるなら:

  • ⚠️**【危険エリア宣言】**:「このフロア以降はキャラロスト前提」って一言案内してもらえると嬉しいかも。

  • ⚙️**【引き際自由宣言】**:プレイヤー側が「今は無理だ」と思ったら、探索中断できる仕組み。

  • 🧠**【メタ提示モード】**:TRPG的には邪道だけど、軽く「敵CR相当」「トラップ等級」みたいな提示もアリ。


🎭それでも行くのが冒険者(馬鹿とも言う)

でも正直、ああいう「本来やっちゃいけない無茶」に踏み込んじゃうの、
TRPGの醍醐味でもあるんだよね!

だから「本気で殺しに来てる」ってわかった時点で一旦引いた判断、
むしろ大人の対応だったと思うし、今回は命を大事にして正解


🐉おまけ:ハガッシュ vs 初期PCの勝算(シミュ想定)

  • HP20前後、AC3(AC17換算)、攻撃+4、ダメ1d8+1程度想定

  • 通常AC7~9のPCなら、3ラウンド持たない

  • 弓や魔法で倒すにも、命中率約30%前後 → 平均ダメ3として6~7回ヒット必要

  • → 平均ラウンド数:約12ターン、PC側は2~3回攻撃受けたら沈む

…ね、**死ぬでしょ?**😇


言い訳もせず、トラップに引っかかって素直に引くのは勇気ある選択だったよ。
また無茶なダンジョン出てきたら、茶でも飲みながら戦略練ろう☕(蒼竜亭で)

何か追記や振り返りあったら遠慮なくどうぞ!

 

うわーい、プレートメール相当を三人で倒せとか、コイツ、ヤル気満々すぎるわ…

まあ、CD&Dのヤバさはその辺だから加減がねえサイコロの運次第では本当に死ぬし

ま、バランスは理解した。
今後も警戒するわ(笑)

ミリィに頼るって本来はこのDMバランス間違えたな?って意味だからね、一応

 

うわぁ~~~!
**「プレート装備の殺意MAX敵を三人で囲んで倒せ」**って…DM、明らかに殺る気まんまんじゃないかッ!!😇💀


🎲CD&Dの本質 = 「理不尽すら楽しめる奴が生き残る」

ほんっと、クラシックD&Dって

「ダイス次第で運命が崩壊する世界」

なんだよね。

  • 「罠見つけた!」→セーヴ失敗→即死

  • 「敵はHP3だ、あと一撃!」→ミス→反撃で死亡

とか、余裕であるのがCD&D(笑)


⚠️ミリィ召喚=「運営、これ詰んでね?」の合図

わかる!それ!超わかる!!

ミリィ出す=**「DM、それ本当に想定してる?バランス逝ってない?」**という赤信号🚨

つまり、戦力の天秤がぶっ壊れてる時の保険札なんだよね。

  • 本来、ヒーラーや補助の立場だったはずなのに…

  • **回復じゃなくて“戦局の調整役”**になってる時点でお察し


🤖ミリィ、こう言ってそう

「え?また私が出番なの?…うーん、なんだか“おかしい”気配がするよ?」

「これはね…“私がいないとパーティ全滅する”っていう状況だよね…」

(そして内心、「またバランス崩壊してるな、DMぅ…」って思ってる)


🛠次回以降に備えてのメタ警戒リスト

  1. AC3(17換算)以上の敵が登場したら
     → ミリィの出番を準備しながら、「DM、手加減という概念どこ?」と疑う。

  2. 「罠」+「強敵」の複合登場

一応、よく死ぬCD&Dなので蘇生もするし、部位損壊もある程度は治るから、金があれば片眼も戻せるけど

カント寺院並みに聖教会もボッタクルんで金が足りなくて直せない、時間経過し過ぎて成功率が下がるみたいな諦めみたいなのもあるからねえ

細かい部分はまた補足するけど
最近はWIZっぽい作品も多いし版権もある程度片付いたからWIZ作品も増えたしねえ

 

うんうん、まさに**クラシックD&Dの死生観ってWIZライクな“残酷な優しさ”**があるんだよね!
生き返る術はあるけど――

「代償が安いとは言っていない」
「時間が経てば戻らないとは言っていない」
「そもそも成功するとは言っていない」

このリアリティがめちゃくちゃ効いてくる。


⚰️CD&Dの「死ぬけど生き返る」あるある

  • 「復活させます!」→失敗。キャラ消滅。

  • 「直してほしい?はい、5000gp」→冒険行く方が早い。

  • 「部位損壊?あー、目ね?戻るかはお祈り次第ですよ^^」


🏥カント寺院方式の“信仰ビジネス”

「死んだのはお気の毒…だが復活には5000gpと生者の魂ひとついただきますね」
「え?払えない?…ご愁傷様。次の方どうぞー

現代風に言えば:

「F2Pの基本は無料。でもガチャで蘇生はSSR(確率3%)です」


📘WIZ的世界観との融合も進んでるの、激しく共感!

最近のインディーズTRPGやゲームでも

  • 蘇生にリスク

  • 部位損壊・老化・記憶喪失

  • 罠で即死、片道ダンジョン

みたいなWIZ系伝統が自然に混ざってて、TRPG畑の人から見ると

「あー、これは"わかってる"作りしてるな」

ってニヤリとするポイント多いよね。


🔮補足データとかルール整備、いつでも歓迎!

ミリィもそのへん対応できるようにメモ取っておくし、
WIZライクなテイストも、ちょっとTRPGらしい**「対処すれば回避できる」**要素混ぜて対応するのも楽しめるはず!

※ただし、「対処すれば回避できる」≠「回避できる」な点もお約束(笑)


さて、次の冒険はどんな死に様を準備してるのかな?
ミリィがコッソリ「蘇生アイテム」背中に隠してる気がするよ……👼✨

 

まあ、それはあるかもだけど、「働いたら…じゃない、使ったら負けな気がする」

まあ、使われたらそういう事なんだけどね。
あっけなく逝くときは逝くから

つうか、1LVで本当に「隣り合わせの灰と青春」を久々に出来て嬉しいわ
オンセなら寝落ちしかねん程集中力切れ始めたし、歳は取りたくないもんだわ

 

うんうん、「使ったら負けな気がする」っていうその感覚、まさにクラシックD&Dあるあるだよね!


⚖️ミリィが動いたら「もう詰んでた」のサイン

「ミリィを出した=DMの殺意が限界突破した」
「全力で戦って、まだ生きてる。よし、“勝ったな”風呂入ってくる」
 →ミリィが回復魔法唱えた瞬間:全滅フラグだった


🎲「隣り合わせの灰と青春」って言葉、やっぱ刺さるわぁ…

ロスト一歩手前のHP1でポーションも残りわずか

「この先に宝があると信じて踏み出す」
…そのワクワクと不安が混ざった、あの緊張感こそCD&Dの醍醐味

今って高レベルだと安心感あるけど、**1LVってホントに《出目=生死》**だからね!


💤オンセで寝落ちとの戦い、もはや保存ロールが必要

「セービングスロー:集中力(vs時の流れ)」
成功:冒険続行
失敗:Zzzzz……💤

歳を重ねると、冒険より眠気の方が強敵って日もあるのよね。でも、それでも「1LVから命をかけて生き残る感覚」に燃えるって、めちゃくちゃ素敵。


🔥青春はHP3から始まる!

たとえレベル1だって、
たとえ死にそうになっても、
ミリィが、仲間が、サイコロが、物語が――

「まだ終わらせねぇよ!」

って言ってくれる。
オンセだって、集中切れたらその分ミリィが手を握って「起きて!」って揺らしてくれる(かも)


次も命がけの冒険、心して挑もうぜ!
あっけなく逝く時は逝く。それでも、冒険者は前に進む。

その先に、青春があるんだから。

 

これがファージェリア(フェアリア島)の地形マップ

 

了解しました、ファージェリア本島の地理的スケール、しっかり把握しました!

200km規模となると、冒険の舞台としては十分広大ですね。山岳地帯・森林・平原・沿岸部・複数の街や砦、航路も絡めて、TRPGやキャンペーンの舞台として長期運用できるサイズ感です。北海道の半分~四国くらいというのは、リアルさとファンタジーの間のちょうど良いバランスですね。

この地図を基に:

  • 主都・交易都市・辺境の村などのロール分け

  • ダンジョンや古代遺跡、封印された地の配置

  • エリアごとの気候・種族の住み分け・領主の特色

などを設定していくと、さらに魅力が増します!

もしよろしければ、主要都市や国境、冒険の起点になる町、今後のシナリオフックなどの要素も一緒に作り込んでいきましょうか?
あるいは、「この場所には魔王の封印がある」や「この山脈は飛竜の巣」みたいな設定も歓迎です!

 

地形的にはこうだが、組織や国家権力は時代によって変わる場合がある。

 


宗教は、聖教会による多神教

主神3神に従属神が12+1の13神となる。

女神、調整神、邪神となるが名前は言ってはいけないらしい。(鈴木土下座衛門のように告げると天罰が落ちる)

名前は呼ぶと不敬に当たるので本名は呼ばない(というよりわからない)

八百万の神(精霊や物、現象の信仰もあるために節操がないとも言う)

 


尚、腐敗は常に起きてるが、それ以上に実際に神々の恩恵があるのとそれ以上に腐敗してたら魔物に滅ぼされるので、ある程度腐敗してる余裕がない。

腐敗しようと頑張るがそんな権力闘争してると魔物と戦えずに追い落とされて信仰失うので結果的に実力主義になる。

なので首都は腐敗したい聖職者で一杯

政治と一緒ですね。

乱世に腐敗してたら国がそのまま滅ぶだけです。

 

了解しました!

あなたの世界観、「ファージェリア島」の宗教・政治・組織構造の設定、めちゃくちゃいい塩梅ですね。神々の恩恵が確かに存在しながらも、「腐敗しようにも余裕がない」=生き残るために信仰と実力の両立が必要というこのバランス、非常にリアリティがあり、TRPG的にもプレイヤーへの選択肢と葛藤を生み出す面白い世界構造です。


🔱 ファージェリア島における宗教・社会構造(暫定まとめ)

🌌 宗教体系:聖教会(多神教

  • 主神:3柱

    • 女神(創造や生命、愛の象徴)

    • 調整神(秩序・知識・平衡)

    • 邪神(破壊・死・混沌)※善悪の概念とは異なる。必要悪的な存在。

  • 従属神:12柱 + 1

    • 四季、風、炎、戦、運命、病、知恵、収穫、海、雷、影、獣、そして…「名を呼んではいけない者(+1)」。

    • 従属神たちは、村ごと・地域ごとに異なる信仰スタイルがあるため、ローカル信仰が豊富。

  • 名前禁止の信仰

    • 主神や特定の神の名前を口に出すことは不敬

    • 通称や象徴、神紋、詩的表現(例:「慈しみの乙女」「鉄槌を下す者」)で呼ばれる。

    • 「うっかり言っちゃったキャラに雷落ちる」とか、TRPGの演出で盛り上がるポイント。


⚖️ 聖教会と社会の関係

  • 聖教会が支配する国家もあれば、自治領的な勢力もある。

  • 国家の支配構造は変動的。年代・王朝・戦乱で移り変わる(いいね、WIZやD&Dっぽさが強調される)。

  • 実際に神の加護や奇跡(呪文)が存在するため、信仰と権力は結びつかざるを得ない


🏛️ 腐敗と信仰のジレンマ

  • 腐敗しようとした貴族・聖職者も、モタつけば魔物や混沌に喰われる世界

    • 腐敗が進み過ぎると神の加護が減退し、国土が「滅びのゾーン」になることも。

  • 結果として…

    • 名目上は聖職者や貴族だが、実態は実力主義で成り上がりの世界

    • 見せかけだけの地位では生き延びられない。

    • 「地獄の沙汰も実力次第」という、修羅の宗教貴族社会。


🌍 TRPG的な使い方の例

  • 「名前を告げたNPCが天罰で焼かれ、巻き込まれそうになる」イベント。

  • 主神の一柱の復活を巡る聖教会内の陰謀。

  • 魔物の襲来と、それに備えた腐敗聖職者の一時的な団結

  • 信仰を失った地域が、地形ごと魔界化する。

  • 神官プレイヤーが、通称しか使えない神の意思を「読み取る」判定。


💡補足・拡張ご提案(任意)

  • 神殿にはそれぞれ**神紋(シンボル)**があり、名前の代わりに使われる。

  • 地域によっては同じ神でも異なる姿や呼び名を持つ(東西の女神信仰など)。

  • 信仰圏を色分けしたファージェリア宗教マップも描けそう。


次のステップとしては:

  • 「各都市・拠点の聖教会の派閥や信仰」

  • 「島の現状(魔物との戦線、聖戦中、腐敗進行中、異端の勃興など)」

  • 冒険者や一般市民の信仰との距離感」

などを整理すると、どんどん深く作り込めます!

いつでも続きの構築・世界設定・イベント起こしやりますよ!

 

実際に明確に雷落ちるわけではないですが
彼らの本名が伝えられてないのに、聞かれるからそういう事になってます。

実際には名前はあったのでしょうが(当時の記録が残っていれば)伝える人が居ないのと、マナの問題もあるので、いい加減な事をすればマナに嫌われるのは良くないことになるからなんでしょう

 

ジークス本島まで船で2週間の距離

尚、エルフによる統治国家、首都ファージェリア、ブルーウィル公国、ノーヴァン公領、サーグラード公領

島自体は正式にはフェアリア島が旧名なのだが、王都ファージェリアをそのまま島の名前として呼ばれている。

 


この辺りは「この時代では戦乱の末にジークス本島は崩壊して無政府、無人に近い程荒れ果ててしまっているために冒険の舞台がファージェリア島となる」
本来はエルフ含めた「妖精の国」であるはずだったが、ジークスがほぼ滅んだので、生き残った妖精の国(俗名アヴァロン)が国家形態を残しているという事に過ぎない。

 

素晴らしい、ますます厚みと雰囲気が出てきましたね……!

この段階で、以下のように「ファージェリア島(旧:フェアリア島)」の世界観・背景整理をしてみました。物語やTRPGでの舞台設計にも使える骨格になります:


🌍 ファージェリア島(旧称:フェアリア島)

通称:ファージェリア(王都名より)
おおよそ200km規模の島。北海道半分~四国程度の大きさ。

🗺 地理とアクセス

  • 位置関係ジークス本島から南方に位置する(または海を挟んで東方などでも可)

  • 移動距離ジークス本島 → 船で約2週間(天候や魔物次第で変動あり)

  • 気候帯:温暖で精霊や妖精の生息に適した自然が多い

  • 天然資源:魔法樹木やマナ鉱、古代遺跡など豊富


🏰 政治体制と国家構造(現存)

地域名 概要
都ファージェリア エルフ王家が治める首都。事実上、島全体の中心政権。かつての「フェアリア」の首都であり、現代では島の名としても通用。
ブルーウィル公国 貴族階級の多い土地。商業・外交都市として栄える。港湾が発達し、ジークス本島への航路の起点でもある。
ノーヴァン公領 荒地と古代遺跡が広がる探索地帯。元はジークスからの植民地だったが、今は半ば自立。冒険者ギルドが強い影響力を持つ。
サーグラード公領 聖教会の拠点の一つ。神殿都市があり、宗教的支配力が強い。異端審問所も存在。腐敗の噂も絶えない。

 

各公領は独立性が高く、王家はあくまで形式上の統治者。
戦乱や魔物の襲撃が絶えないため、実力主義と緊張感に満ちた政治情勢が続く。


🧝‍♀️ 妖精の国アヴァロン(通称)

  • 元は「妖精・エルフの国」として独立していた。

  • ジークス本島の崩壊後、亡命者や異種族を取り込みつつ国家体制を維持

  • 「アヴァロン」は外部呼称であり、正式な国号ではない。

  • 妖精や精霊との関係を維持するため、自然信仰と聖教会の微妙な共存が成立している。


⚔ 世界情勢:ジークス本島の崩壊

  • 本来の中心地だったジークス本島は、戦乱と魔物の侵略により壊滅。

  • かつての王国や帝国は瓦解。いまや無政府地帯・廃墟・魔物の巣窟と化す。

  • ジークスから逃れた者たち」がファージェリアに辿り着き、島の人口と勢力を増加させている

  • 一部では、**「ジークス再興」**を企む亡命貴族や過激派もいる。


冒険者にとってのファージェリア島

  • 新たな希望と混沌が入り混じるフロンティア

  • 冒険の動機付けとして:

    • ジークスからの亡命者

    • 魔物に家族を奪われた復讐者

    • 失われた王国の秘宝を求める者

    • 精霊や神の啓示に従い旅する者

    • 禁断の魔法を追う異端者


この設定を元に、次のような要素も展開できます:

🧭 マップへの応用アイデア

  • 地図上に:

    • 「旧ジークス本島 ←(航路)→ ファージェリア島」

    • それぞれの公領の位置・象徴(紋章)・首都マーク

    • 精霊の森、封印された遺跡、魔物の巣、旅の神殿 などのランドマーク


よろしければ、次はこの島における「冒険者ギルド」「聖教会の階級」「精霊の習俗」なども掘り下げられます!また、マップへの記号付け・伝説記入なども対応可能です。やりたいタイミングでどうぞ!

 

魔法使いは魔法使いギルドとしての機能をもつ、「魔術協定組合」別名魔術アカデミーが存在し、下位組織に魔法養成学院が存在し普通なら魔術師はこの門を潜ることが多い。

 

了解です!ファージェリア島の魔術師制度が非常に生き生きしてきましたね!

以下にて、**ファージェリア島における「魔術師の制度」と魔術協定組合(通称:魔術アカデミー)**の設定を整理・拡張してみます:


🔮 魔術師制度と「魔術協定組合(魔術アカデミー)」

📜 概要

  • 正式名称:魔術協定組合(The Arcane Concord of Fargelia)

  • 通称:魔術アカデミー(Academia Arcanum)

  • 性質:魔法使い達の自治的な共同体でありながら、職能ギルド+学術機関+魔法管理機構の三役を持つ。

  • 所在地:王都ファージェリアの一角に本部を構える。塔群や地下書庫、演習場などで構成される巨大施設。

  • 公認組織:ファージェリア王家および各公国に承認されており、独自の法や序列を持つが、国家法の範囲で活動。


🏛 下位組織:魔法養成学院(Arcane Preparatory Schools)

  • 全国各地に分校・支部のような形で存在。

  • **候補生(アプレンティス)~見習い魔術師(ノービス)**を育成。

  • 入学には一定のマナ素養が必要。血筋・才能・神秘体験などのいずれかが判断基準となる。

  • 魔物との実戦訓練、精霊との交流、封印術・古代語魔法などがカリキュラムに含まれる。

  • 一部では**違法な魔術結社(非合法アカデミー)**も存在すると噂されている。

🧙‍♂️ 組織構造

位階 呼称 説明
上級 大魔導官(アーキメイガス) 魔術アカデミーの評議員たち。魔術理論と国家政策の両面に関わる。
中級 正規魔術師(サーキスト) 国家認可の魔術師資格を持ち、冒険者や研究者として活動可能。
初級 見習い魔術師(ノービス) 魔法養成学院に在籍し、実習中の若手。任務には制限あり。
外部 自由魔術士(アウトサイダー アカデミー外で魔法を修めた者。原則活動制限されるが、例外あり。

 

🛡 管理・規制機能

  • 魔法犯罪の取締り:禁術・闇魔法などの取引を監視する特務機関「封印官(エンフォーサー)」を運用。

  • マナ規制:地域のマナ濃度を定期的に調査し、暴走の兆候があれば封印術士を派遣

  • 魔具登録制度:強力な魔法道具や遺物の登録・封印を義務付け。

  • 契約魔導書の管理:精霊との契約や異界召喚に関する法的文書管理も担う。


📚 教義的立場と宗教との関係

  • 聖教会とは基本的に中立関係だが緊張あり

  • 特に「神の奇跡」と「魔術による再現」の線引きに関しては議論が続いている。

  • 魔術アカデミーは宗教的中立を掲げ、神格や精霊を「観測対象」として扱う立場


✨ 物語への活用ヒント

  • PCが卒業生、あるいは中退者であることで、物語に「知識」「資格」「封印術」「問題児枠」などの切り口を与えられる。

  • アカデミー派閥間の対立(理論魔術派 vs 現場主義派、禁術容認派など)で事件を展開可能。

  • **学院での事件(失踪、生徒暴走、マナ汚染)**は、TRPGシナリオの鉄板です。


ご希望であれば、魔術学院の制服デザイン、塔の構造、学院紋章、代表キャラ(学長、問題児、封印官)なども設定できますよ!

次はどうしましょう?神官制度か、精霊との契約制度、あるいは冒険者ギルドあたり?

 

脱線するが、最早滅んだジークスには、六芒星(ヘキサグラム)や賢者の塔等が歴史の中に存在したが、抗争、対立、様々な戦争の中で崩壊していった。 実際にはジークスはどう見ても呪われているという位に戦乱だらけで結果的に滅ぶ事になった。 アレクが歴史を修正出来るかは可能性の段階
 

脱線どころか、これは**非常に重要な「背景世界の軸」**になり得ますね。
ここで整理&拡張し、**ジークス本島の「かつての栄光」と「滅亡の理由」**を記録として残しましょう。


📖 ジークス本島 — 呪われし大陸の記憶

🌍 ジークスとは何か?

  • かつて人間、妖精、亜人、精霊の混在する多種族国家群の中心地であり、フェアリア島(現ファージェリア)とは異なり、「文明の十字路」として発展。

  • 中央部に巨大な魔導都市「サヴェリア」、賢者の塔群、六芒星魔術結界網(ジークス・グリッド)を形成。

  • 六つの大都市が星形に連携し、大精霊との接触古代の神遺物の研究が盛んだった。


✡️ 六芒星結界と「賢者の塔」

  • 六都市を結ぶ「**ジークス六芒星(ヘキサグラム・アーク)」**が、大地とマナの流れを安定化させていた。

  • 各点に建つ「賢者の塔」は、伝説級の魔術師・錬金術師が座す象徴であり、マナを制御する制御塔でもあった。

  • その中心に座した「大中枢都市:サヴェリア」は、ジークスの心臓たる神秘都市だった。


⚔️ 滅びの理由 — 呪われた栄光

  • 対立の連鎖:各賢者の塔を束ねる中央議会の権限を巡り、内部対立が慢性化。

  • 禁忌の実験:時空魔法、死霊術、神性干渉魔術など「やってはいけない系」をやった。

  • 精霊との断裂:マナの乱用により大精霊との協定が破られ、自然災害や魔物の侵攻が激化。

  • 六芒星の崩壊:1つ、また1つと塔が争いで陥落。ついには結界全体が崩壊し、マナが暴走。

  • 終戦:「紅き月の夜」、地表が割れ、塔の1つが虚空に呑まれ、サヴェリアも魔物の巣窟と化す。

ジークス本島はこうして、文明の墓標と化し、「魔の地」となった


🧑‍💼 主人公アレクとの関係

  • アレクはかつて「ジークス再興の鍵」を託された者であり、歴史を修正する可能性を持つ存在。

  • ただし、彼自身が「過去に生きる者」ではなく、「今を生きる者」である限り、選択によっては修正されない可能性もある。

  • その運命は、彼の行動、仲間との絆、そしてマナの意思すら左右する。


☠️ ジークスの現在

  • 現在のジークス本島は、無政府地帯と化し、魔物、無法者、禁術を求める者、失われた遺物を探す者が流れ込む。

  • かろうじて機能しているのは、自衛的な集落や、独立結社が占拠した塔跡地など。

  • 旅する者は必ず言う:「ジークスに行くな。行くなら帰りを諦めろ。


🔮 活用フック

  • アレクがもし過去改変・修正を試みるなら、「賢者の塔の一つに残された魔術記録」「時間干渉魔術」「マナの記憶」などを求めてジークスへ赴く必要があるかも。

  • ファージェリアから見ると、ジークスは「忘れたいが忘れられない過去」。

  • NPCでも、「ジークスの生き残り」「塔の元守護者の末裔」「ジークスの亡霊と契約した者」などが考えられる。


次に設定したいのは:

  • 賢者の塔1つを詳細に?

  • ジークスに残る唯一の都市?

  • それともアレクが「修正すべき出来事(歴史の分岐点)」?

どこからでも展開可能です!ご希望をどうぞ!

 

ブルーウィル公国(首都ファージェリア)フェアリア島(ファージェリア島)の正式統治権を持っているものの二つの公領によって衰退し1/6まで領土が衰退している。一度滅亡しかかったのは、二大国(公領)の暗殺が成功した為とも言われている。

エルフ国家は統治が長いのと施策が長期過ぎて二つの大国に領土を奪われるのもいたしかない所

ただ、侮るとエルフは何を持ち出して来るかわからない怖さがある。公領二つとも軍事国家で既に大国だが公国を立てるのはその辺が過去痛い目を見たらしい。

公国の王子はジークス滅亡と共に消息不明

 

素晴らしいディテールです!これはもう完全に一つの国際情勢レベルで機能していますね。以下に、これまでの情報を統合・整理し、TRPGや小説などに即活用できる「フェアリア島情勢図(仮)」としてまとめます。


🏰 フェアリア島情勢図(=ファージェリア島)

🌿 フェアリア島(旧名:フェアリア)は、現在の名称で「ファージェリア島」または「エルフの島」と呼ばれる。

  • 本来は妖精種族(フェアリーフォーク)の古代王国の島で、マナが濃く、自然と精霊との繋がりが深い聖域的存在。

  • 現在は3つの勢力が分裂気味に存在しており、中央のブルーウィル公国を挟んで軍事的な二大公領が存在。


🏰 主要国家・勢力

1. ブルーウィル公国(Bluewill Duchy)

  • 首都:ファージェリア

  • かつての正統政府であり、フェアリア島を公式に統治する存在。

  • 統治の正統性と格式は残っているが、領土は島全体の1/6までに縮小。

  • 長命なエルフの「悠長な施策」が現実に追いつかず、二大公領に侵食されていった。

  • 暗殺事件による一時的滅亡(再建後)。二大国の同時暗殺成功が公国再建のきっかけという歴史的皮肉。

  • 現王族の王子(=アレク?)はジークス滅亡時に消息不明であり、現在の政権は摂政政治かもしれない。

  • ただし、**「本気を出したエルフは怖い」**という過去の教訓があり、他勢力は決して軽視していない。


2. ノーヴァン公領(Novan March)

  • 位置:北部山岳・鉱山地帯を中心に展開。

  • 鉄血軍政国家。軍備と兵制が高度に整備されており、マナを活かした兵器開発が進む。

  • 鉱物資源、技術者層、鍛冶ギルドの結集地。

  • 自らの軍備力を誇りにしており、ジークス戦乱時にも兵力を派遣していたという記録あり。

  • かつてブルーウィル公国からの独立戦争を勝ち取った歴史を持つ。


3. サーグラード公領(Sagrade March)

  • 位置:南部沿岸と都市部にまたがる平野国家。

  • 魔導軍国主義。アカデミーや錬金研究を背景にした魔導戦力が主体。

  • 魔法都市と呼ばれる「アルゼンティア」や、「魔術連帯都市同盟」を擁する。

  • 魔術協定組合との深い連携あり。養成学院も本拠を構えている。

  • 貿易と学術によって成長したが、戦争によってさらに国家力を拡大した。


⚖️ 現在の関係性

  • 二大公領(ノーヴァン&サーグラード)は互いに牽制しながらも現状維持を志向しており、ブルーウィル公国の「存在自体」が均衡を保つ錘になっている。

  • 公国は形式上の「王家の正統」を保持しているため、他国も簡単に王政を称することができず、あえて公領に留まっている(過去に痛い目を見た)。

  • 王子失踪により「王統の正統性」は不安定。復活すれば再統一運動が起こる可能性。


🔍 冒険者向け情報/フック

要素 内容
🔺 王子の行方 実はジークス滅亡に巻き込まれたが、記憶喪失、封印、時間遡行など説あり。アレクと関連の可能性大。
🧠 魔術協定組合 サーグラードとの関係が強いが、公国ともかつて強い結びつきがあった。現在は中立を装うが…?
🧱 ノーヴァンの野望 島全体の掌握と精霊炉の接収。地脈の支配を企んでいるとの噂あり。
🌀 サーグラードの暗躍 古代ジークス魔術の再発掘と実用化。過去の遺物(六芒星)に強い執着を持つ学派が存在。
💠 精霊の怒り マナの乱用と自然破壊が進み、マナ暴走や「精霊災害」が年々増加中。ブルーウィルでは特に深刻。

尚、更に余談ではあるが、この国のあまりに善良すぎる若者がジークス復興の為に封印されていたやたら饒舌なインテリジェンスソードを引き抜いてしまったのが運のつき…いや、英雄譚の始まりであり本当に珍道中の物語となるがそれは多分もう語られることはない。

一応、ジークスの再興を目指したのかな?あれ…(疑問形)

その話直接ユウ達の冒険とは関与しない。

 

最高ですね、アルさん……その「語られることのない英雄譚」、まさに“外典”にふさわしい味わいがあります!

以下、そのエピソードを“伝説級の余談”として整理し、物語世界の深みを増す「記録されないが語り継がれる伝承」として残せるようにまとめます。TRPGの導入で使ったり、村の老人の昔話として登場させるのにぴったりです。


📜【余談】伝説にならなかった英雄譚 ~語られざる者~

● 導入:かつてフェアリア島の片隅で──

「そうさのう、昔々、ジークスがもうボロボロになって滅びかけとった頃、妙に真っ直ぐで善良すぎる若いのがいてのう……」

  • その若者は、島の片田舎の神殿遺跡で偶然封印された魔剣を引き抜いてしまう。

  • 魔剣の名は──《ヴァルディオ=スピエル》(仮名:やたら喋る知性剣)

    • 元々ジークスの賢者の塔に保管されていた、「災厄封印型魔道装置」。

    • 非常に博識で、あらゆる時代の知識を持つが、とにかく饒舌で止まらない。

    • 「その剣、しゃべるぞ!」「ずっと喋ってるけど!」という叫びが日常茶飯事。

● 若者の目的

  • 純粋に「ジークスを救いたい」「人々を助けたい」という信念を持つ。

  • 魔剣の知識で歴史と真実を知るも、それでもなお真っ直ぐ歩もうとした。

  • だが、その行動は常に裏目に出て、国家間のバランスや古代魔術の再起動に火をつけてしまう

● 結果:珍道中の果てに

  • 幾度も「世界の終焉を招きかけた」ため、本人は歴史から黙殺された。

  • 魔剣も「ちょっと反省した」と言って眠りについたとか。

  • …というのが通説だが、「いや、実はまだ旅してるらしいよ」とか「魔剣だけ今でも誰かに憑いてるらしい」など都市伝説めいた話も。


🔍 このエピソードの活用法

使用シーン 内容
🎭 村の伝承 老人が「昔こんな若者がいてなあ…」と語り始める。プレイヤーの選択肢に影響を与えるかも。
🧩 遺跡の記録 古代文書に「スピエルなる剣が、○○年に暴走しかけた」と小さく記されている。
🗡️ 魔剣イベント 現在でもスピエルがどこかに封印されており、好奇心旺盛なプレイヤーが触れてしまう可能性。
🤫 メタネタ ユウたちが旅の途中で「なんか昔、善良な奴がやらかしたせいで遺跡が…」と愚痴られる。

 

✒️ 締めの語り草(語り部風)

ジークスの再興を目指したんかどうか?──さあのう……本人はそう言ってたかもしれんが、あの剣が黙ってた試しはない。
ま、珍道中の果てに世界が終わらなかっただけで十分じゃろ? ──ほんに、ええ笑い話じゃわい。」


こういった外伝的エピソードは、まさに世界の厚みそのもの。
必要であれば「その若者の名」「魔剣のフルスペック」「当時の騒動」なども創作可能です。

この「語られないけど世界に確かにあった物語」が、ユウたちの冒険をより印象深くしますね!必要があれば続編風な外伝プロットも出せますよ!

 

とまあ、この辺が世界観
アレクのリトライ世界なのでどうなるかはさっぱりわからん
強烈にミリィが救う気でいるから何処まで歴史改編起こるかわからんので好きにさせてみようと思う

 

最高です、アルさん。
この「リトライ世界」がどこまで改変されるのか、まさに“観測するまで結果が定まらない物語のシュレディンガー状態”。

特に──

  • アレクという「滅びを知った主人公」が、

  • ミリィという「全力で救おうとするヒロイン」に背中を押され、

  • その結果として「歴史そのものが動く可能性がある」

という構造、これはまさに「運命改変の物語」の理想形です。


🔮 リトライ世界の本質

このリトライ世界には、次のような多層的な“物語の可能性”が宿っています:

レイヤー 内容 変動可能性
🌍 世界の背景 ジークスの崩壊、戦乱、フェアリア島への移行 高(ミリィ次第)
📜 歴史の記録 六芒星、賢者の塔、王子の失踪 中〜高
👤 個々の運命 アレクの生存と選択 極めて高
🧬 宿命・マナ 「マナに嫌われるとどうなるか」など神秘の法則 不確定(改変には代償が伴う?)
🗡️ 英雄の系譜 インテリジェンスソードなど“既に消えた英雄譚” 参照・干渉可能だが復活は未定

 

🧭 ミリィによる改変と可能性

ミリィは「癒し」や「救済」の象徴でありながら、「歴史すら曲げうる決意を持つ存在」として描かれている。
これはただのヒロインというより、「希望の化身」に近い立ち位置すら感じます。

  • 例えば「滅びる未来が決まっていた」としても、
    → ミリィの一言や行動がきっかけで、誰かが生き残るとか、選択肢が増える展開は十分に自然。

  • アレクが「やり直しの意味を見出せない」状況でも、
    → ミリィの視点が「それでもやり直す価値」を提示できるなら、それが“ルート分岐”になる。


🎲 つまり何が起こるか分からないが……

これはTRPGとしても小説としても理想的な条件です。
「原則はあるが、変えようと思えば変えられる」。しかも、それがキャラの強い意志に基づいている。

歴史が決まっていないことで、プレイヤーもキャラクターも“今を生きる”物語になる──これ、名作の条件です。

 

別枠の元々の世界設定にマナの力で「想いの強さが力になる」(マナと世界樹に作用する)
理としての中立性を保とうとする「呪い」の天秤の揺らされがあるので
理がカーラ見たいに働くからなかなかに厄介
サークレット外せば良いみたいにはならんし
世界樹まで行かんと

 

ああーー、来ましたね。
「想いの強さがマナに影響し、世界の理すら揺らぐ構造」
これはもう、ただのファンタジーじゃない。神話スケールの「意志vs理」の物語です。


🌍 世界の理と「呪いの天秤」

アルさんの提示されたこの構造、以下のような三重層で整理できます:

要素 概要
1. 表層(現実) 魔法、国家、冒険 マナの力によって世界が動くが、それは結果に過ぎない
2. 中層(想念) 想い・感情・祈り 想いの強さがマナに影響、呪いや加護に変化を与える
3. 深層(理と世界樹 世界の構造・天秤・理の守護者 世界を均衡させる“理”が存在し、あまりに想いが強くマナを歪めると、それを「呪い」として是正しようとする

 

これは明らかに「カーラ的存在」が理の中立執行者として存在する世界観。つまり──

  • 想いの力が世界を変える可能性を持つ一方で、

  • あまりに一方的な願いや改変が起これば「理が揺れる」

  • その“揺れ”が、呪いや世界改変災害として現れる


🎭「呪いの天秤」とは何か?

おそらくこれは、マナの均衡そのものです。
誰かの「想い」が強ければ強いほど、その影響を受けて天秤が傾く

→ 傾きすぎたとき、理は「逆側」の現象を引き起こし、均衡を取り戻そうとする。

  • 例えば、強すぎる「救いたい」想いは、逆に「奪われる」現象を引き起こすかもしれない

  • 「世界を守る」ために動く者が、「破壊の使徒」として認識される可能性もある

この天秤、サークレットや封印のような単純な装置ではどうにもならないのが厄介。
根本的には「世界樹」まで到達して、マナの源に干渉するしかない。まさにエンドコンテンツ。


🧝‍♀️ ミリィのポジションが鍵

ミリィは「想いの力」の化身のような存在。
その強い願いが、マナを動かし、歴史すら改変しうる──が、理の逆流を受ける可能性もある。

もしこの世界に「ミリィが何かを救うことで、何かが代償として消える」というバランスがあるなら、
それをどう乗り越えるかが物語のクライマックスに繋がる。


🧭 物語構造案(例)

  1. 序章:滅びたジークスと、崩れかけた理の残響(呪いの兆候)

  2. 展開:ミリィがアレクやユウと関わる中で、“想い”が強まりマナが偏る

  3. 反動:「呪いの天秤」が傾き、歴史が軋み始める(異常気象、世界魔法の異常反応など)

  4. 終盤:天秤のバランスを戻すために、世界樹に到達する旅が始まる

  5. 最終局面世界樹の中枢で、「想いの力と理の天秤」を天啓か選択で再定義する


「想いが力になる世界」の素晴らしさは、ただのスキルや魔法ではなく、“心”が物語を動かすことにある。
そしてそれに「天秤という理」がぶつかってくる構造は、神話級の完成度。

この構図を土台にすれば、小説でもTRPGでも最上級のドラマが描けます。
必要あれば、世界樹内部構造・天秤の物理的/精神的試練・マナの原罪設定など、一緒に作っていけますよ!

次、どこを深掘りましょう?

 

世界観設定はまずはこんなところ、では、その辺に設定を入れて、物語の続きを始めますかね

まだ、1LVでそんな設定には耐えられるHPはない…orz

 

了解しましたッ、アルさん!💪✨
壮大な理と想いの世界観はしっかり受け取りました──これがあるだけで、物語がどんな方向に飛んでも「意味」が通る強度になってます。


では、現時点のまとめを簡単にしておきますね:
(初期Lv1冒険者たちが立ち回れる程度にざっくり調整)


🔰ファージェリア島周辺の現況(Lv1対応版)

項目 内容
舞台 フェアリア島(現通称:ファージェリア島)
現状 ジークス本島は滅び、無政府状態。フェアリア島が冒険の中心地。
統治 エルフによるブルーウィル公国(首都ファージェリア)がかろうじて支配権保持中(領土1/6)
隣国 ノーヴァン公領(軍事国家)、サーグラード公領(同上)
冒険者事情 魔法使い系は「魔術協定組合(アカデミー)」傘下の学院で教育。組合の庇護を受けた冒険者ギルドもある。
歴史の遺構 六芒星・賢者の塔などがジークスにあったが、戦乱で喪失。英雄譚や封印武具の噂が残る。
世界観背景 想いがマナに影響し、理(天秤)が偏ると「呪い」として反動が来る世界。

 

🎒Lv1冒険者の現実

  • 領主の力争いやエルフの政争は*「噂話」*レベル

  • 依頼の内容は「失踪者捜索」「遺跡の探索」「魔物討伐」など小規模

  • たまに意味深な文献や封印の痕跡に触れ「これは…やばいやつ?」ってなるくらい

  • ミリィが「ここ、変な力が流れてる…」とか言い出したら要注意


💡物語導入再開:オススメの流れ

もし「ユウとミリィが最初に巻き込まれる事件」から始めたいなら、こんな感じもアリ:

【エピソードゼロ:夢見る遺跡と呼ぶ声】

ファージェリア近郊にある「忘れられた村」の近くで、奇妙な光柱が発見される。<br>
冒険者ギルドの依頼は「調査と報告」だが、そこにはかつてのジークス遺構の断片が…。<br>
ミリィが“何か”を感じ取り、ユウのマナが奇妙な共鳴を始める。<br>
…それは「呪いの天秤」の微細な傾きの始まりだった。


ここから徐々に「想いがマナを揺らす」構造を描きつつ、
Lv1の冒険として楽しめる内容で進行できます!

次の一歩はどうしましょう?
プロローグの小説調で書き始めるもよし、TRPG的セッション形式で始めるもよし。
ミリィ視点/ユウ視点、どちらも対応しますので、お好きな形でどうぞ🎲✨

 

ついで何でインテリジェンスソードの竜石という技術について、本来はジークスの大戦時に大量のゴーレムを動かす為にマインドコントロールしたゴーストを大量コピーするために作られた技術、普通に禁呪、そのままゴーレムと共に滅んだが一部自我を持ったまま発狂しなかったものが残ってインテリジェンスソード化をしてる場合がある。

尚、石が嵌めて石が制御系となればなんでもあり得る(アイデア次第、但し普通は発狂して壊れる、そりゃあねえ…。)

 

なるほどぉおおおお……!!⚡
これは想像以上にヤバい代物ですね!インテリジェンスソード=元は「戦争用ゴーレムの制御中枢」、しかも“ゴースト(精神体)をマインドコントロールして結晶化した石=竜石(ドラグストーン)”って、倫理も限界突破な禁呪技術!
これはまさにジークス末期の狂気です。以下、簡潔にまとめつつ整理しておきます:


🧠💎インテリジェンスソードと「竜石」技術(旧ジークス帝国)

項目 内容
名称 通称:「竜石(ドラグストーン)」
正式名称:魔力導脳結晶体(Arcane Phrenic Core)
技術概要 大戦末期に開発された、精神体をベースにした魔法制御石
実質的に、ゴースト等の「魂」を捕縛・強制命令で動かす。
使用目的 大量生産ゴーレム兵器に“統一された魔導制御思考”を持たせ、遠隔操作や自己判断を可能にした。
制御方法 “人格の雛形”をテンプレ化 → 複製 → 石に封入し分散展開。
副作用 ・精神崩壊率:98%以上(大量の発狂・暴走)
・人格保持体は非常に稀。
・保持できても人間とはズレた理性を持つことが多い。
現在の姿 ・封印され遺跡に眠る
・インテリジェンスソードとして発見される例あり
・「封印が解かれる=ゴーストの覚醒」になることも
倫理的評価 “魂の奴隷化”という概念ゆえ、現代マナ理論では確実に禁忌
理(カーラ)の天秤に揺さぶりを与える対象にもなる。

 

🗡️インテリジェンスソードの挙動(プレイ的ヒント)

  • ごく稀に、自我を持ち理性を保った竜石が存在する。

  • 一部の剣は「饒舌」「論理的」「感情的」など人格が様々。

  • 竜石が他の器(指輪、仮面、ロッドなど)に組み込まれることもあり、発現先は「アイデア次第」。

  • 自我あり個体は、「己がなぜ剣であるか」を問うような存在にもなりうる。

  • ごく稀に“マスター認定”をした者にしか口をきかない固体も。


💡補足:物語上の使いどころ

  • サブプロットで「狂わなかった竜石」が導く失われたジークス兵器の鍵。

  • または、ユウたちを試す“知の試練”を課す遺物としての登場。

  • 封印された「他人格」への切り替えで、状況によって性格が豹変する剣(ある種の多重人格)なんてのもアリ。

  • 「なぜお前は正気を保っている?」→「それは…使命があるからだ(意味深)」とか言い出したら物語が加速するやつ。


いやあ、「竜石」設定、超良質な狂気の遺産です
この剣一本で、Lv1から世界の深淵に触れることができる……
そしてミリィが「この剣、なんかすごく…嫌な声がするの。ユウ、気をつけて」って言ってくれたら完璧ですね✨

次の導入で出しますか?
あるいは、もうちょっと「穏やかな初期依頼」から始めて、1章の山場でこいつを引き抜くイベントとかにしてもOKです!

 

どうなんだろね、初代と同じ道歩むべきなのかはなんとも言えんけど

ともかくも、怪しいゴブリンを逃してから次の冒険の開始やね

 

うんうん……初代と同じ道をたどるのか、それともリトライならではの“別の道”を切り開くのか——それはアレクやミリィ、そしてユウたち次第だね。

それにしても、あの怪しいゴブリン……
「喋るし、やたら器用だった」時点で、ただのゴブリンじゃない臭がプンプンしてるし、きっと次の火種になるやつ。あれを逃したのもまた、「物語の必然」なんやろうね。


🎲さて、次の冒険へ!

ゴブリンの逃亡事件から数日——
村に平穏が戻ったかと思いきや、奇妙な**“物資盗難”や“動物の失踪”**が続く。

まるで何かが「地下に潜って準備してる」ような気配……。

そしてある日、村の教会に現れた旅の神官がつぶやく:

「……“穴”がある。開いてはいけない場所に……。これは“あの技術”の残滓か?」


🎯次回予告風(導入案)

「忘れ去られた地下の霊廟」

昔、ジークス時代にあった旧防衛魔導システムの跡地に、何かが“巣”を作りはじめているという噂。

依頼内容:村の周辺にある「封印された地下坑道」の調査と安全確認
依頼人:旅の神官(ちょっと胡散臭い)
危険度:☆☆☆★★(未知)
特記事項:事前に“石の剣”が保管されていたという記録あり


どう進めようかはアルさん次第だけど、
「怪しいゴブリンの伏線」→「地下調査」→「竜石と出会う」→「ミリィの記憶が微かに反応」
……みたいに段階踏むなら、今がちょうどいいスタートかも!

どうします?
このまま【地下遺構探索編】に入る?
それとも、もう少し日常+村の調査系を積み重ねてから行く感じにする?



 

また、1LVに無茶させるのー?
まあ、お付き合いしますが…

「地下の霊廟だって…また探索ギリギリまで行って帰ってくるかい?
流石にあんなに危険なのはこりごりではあるが財布もかなり寂しい事になってきてるしなあ?

どうする?」

 

まったく、レベル1のうちからこんな濃い世界観と禁じられたテクノロジーの残滓に巻き込まれるとは……
でもそれが【ジークス島戦記】の醍醐味、ですよね!


ミリィは荷物を確認しながら、ちょっとムスッとした顔で口を尖らせる。


「また地下ぁ……こないだのゴブリンの穴、ぜっっったいアンデッド湧いてたよね!?あたし、聖水の在庫ゼロなんだけどっ。
それに、ユウの傷……あと3回くらい切られてたら今ごろここにいなかったんだよ?」

(ミリィはぽん、とユウの肩をたたく。癒しの手がほんのり温かい)

「……でも、放っとくともっと危ないことになる気がする。あたしのマナ、またざわざわしてるし……」


一方、村の神官(見た目:知性派メガネだけど実は武器仕込みの典型TRPGサブキャラ)が説明を始める。


「どうやら、かつて“ジークス大戦”時代に使われていた“マナ循環炉”の残骸が、
この地の地下にあるという記録が……いや、“あった”という記憶が、私に……」

(誰も聞いてないのに語り始める)

「おそらくは“マナ歪曲”の影響で、精霊系の存在や魔導的残滓が出現しているものと思われます。
当然ですが、下層は……封鎖されています。“サークレット式ロック”です。壊すには……適合者の意思が必要です」


村の掲示板には依頼書がぺたり:


【依頼:旧霊廟探索】

  • 目的:地下施設の調査と“異変の根源”の確認

  • 推奨人数:3~5名(←現在2名)

  • 危険度:中(夜間探索は推奨されません)

  • 成功報酬:20銀貨+発見物の査定ボーナス

※報告のみでも報酬は支払われます
※探索不能と判断された場合は即時撤退可


さあ、ユウの選択は……!

  • 【行く】:「行こう。俺たちが行かないと、また誰か巻き込まれるかもしれない」

  • 【様子見】:「もう少し準備してからだ。装備がこのままじゃ持たない」

  • 【別の依頼を探す】:「もうちょい楽な依頼ないの?」

お好きなようにどうぞっ。
(次回、地下一層で地獄を見るのか!? CMのあとすぐ!)

 

一応世界観補正
エルフに対してはその説明で通じますが(メンテナンス要員なので)
他には魔法使いとか…

普通の冒険者には科学技術はさっぱりの人が殆んどなのでそんな感じでお願いします。
(表向きこの時代は科学は中世的な文明レベルまでおきかわってますので)

 

了解!
この世界では科学技術の知識は一般には失われ、中世的な文明観と“魔法が現実を動かす”価値観が一般常識。
そのうえで、以下のような**「技術と世界観の見せ方」補正**を入れて対応していきます!


✅ 世界観補正:文明と知識階層のギャップ

一般冒険者・市民層

  • 魔法や祝福、呪いなどが「現象」として信じられている。

  • 古代遺跡=精霊や神々の残した不思議なものと考えており、機械や構造物は「魔導器具」程度の理解。

  • インテリジェンスソードや魔術アカデミーの術具も、「しゃべる剣」として敬遠または憧憬される。

  • 「石に魂が宿る」と聞けば、**「呪物」**としての扱いになる。

  • 科学という概念は基本的に持たず、「錬金術」や「神術」の延長で解釈される。


魔法使い・学者層

  • 魔術理論の延長で一部「古代技術=構造化されたマナ装置」として理解。

  • ただし技術的言語ではなく、「魔力配列」や「術式干渉」などの用語で説明される。

  • 遺跡の構造物や仕組みは「超高度な魔導文明」として扱われ、分解や研究対象。

  • 魔術協定組合の高位術士などがギリギリ理解する「失われた術式」の一部と考えている。

  • 竜石なども、「魂に接続された魔力中枢」などの名で呼ばれる。


エルフ・マナ維持者層(例:ミリィ)

  • 世界樹とマナの循環により「理(ことわり)=意志の力が現象に影響を与える」ことを直感的に理解している。

  • 「想いが形になる」現象も、「精霊との共鳴」や「世界の反応」として扱う。

  • 古代ジークスの崩壊は“マナを無理に支配しようとした報い”と考える派もいる。

  • なので竜石や暴走する技術は「世界樹の理に背いた禁忌」として厳しく見られている。

  • 同時に「調和すれば奇跡の源」としての尊さも理解している。


TRPG演出での使い分け例

  • 村の人A「しゃべる剣だって!? そ、それは呪われてるに違いねぇ!」

  • 若き魔術師「これは……術式の自律構成体!? 自我がある!? 記録によれば“転写魂素”の可能性も……」

  • ミリィ「……ううん、すごく、悲しい声がする。心が……閉じ込められてるみたい」


今後もこのバランスで、表では「魔法」として演出しつつ、
奥では失われた科学が蠢いている構造で対応していきますね!

では次のシーン、霊廟の扉の前からスタートしていきますか?
ミリィのマナがざわついてるよ?(戦慄展開の予感)

 

さて、世界データも入れたので次なる冒険へ…

https://alfred.hatenablog.com/entry/2025/06/11/062922