そういえば、ジークスは事実上リライトのシナリオとなる。
リライトの是非はこの際置いておいて、リライトであることのメリットとリライトである必要は書いておいてもいいかもしれない。
ジークスは一度、C(クラシック(コンピュータではない))D&D*1でプレイされた三部作のキャンペーンが一度大枠としての全体の舞台を決める外枠となっている。
プレイヤーはほぼ伝説の英雄的な存在としてプレイされている、これによってジークス世界の神話体系や大きな雰囲気が形作られた。
後日外伝的シナリオにファージェリアが用意され、その時点では外伝的要素が現在では重要な場所を占める事になるのはご存知の通り。
その後、PBMによって同一世界を使った、その後日談的シナリオをPBMとしてプレイ、全10話、数年に渡り、総勢百数十名の参加者でのシナリオにより、細部と前後の歴史、そして非常に貴重な後日NPCデータとなる参加者のキャラクター達が生まれた。
PBMはTRPGと違って、その行動申請が命だから、皆、その行動行動を周囲と情報収集したり予測したりわいわいとやっていったが、プレイヤーが作ったキャラクターだからこそ出るリアルさなどは、NPCとして『必要なために出す』キャラクターとちがって非常にリアルなキャラクター達を見ることができた。
更にPBeMを併用した外伝的作品、これにより、敵役などが追加、後日談などが追加される。
大量の処理用に組んでいたプログラムをクラッシュと共に失ったトラブルもあり、予定を切り上げる事になったのは申し訳なかった作品ではありました。
多くのNPCは、別のシナリオでは別の配役や行動をする。
それは、状況が同じであれば同じ思考をすると思われるのだが、一本道シナリオではないので、同じ条件で開始してもキャラ達はそれぞれ考え、それぞれの意思を持って行動すると同じ結果には決してならない。
この膨大な資料とNPC達が現在のジークスのNPC達が特にその為に出さなくても勝手に動き回り勝手に目標を立てて動いていってくれる理由でもある。
おおよそ、配役と位置を決めれば筋書きは決まってくるようなものだが、まず、PLの不確定な要素を入れるだけで予想通りのシナリオ結末にはなることはまずない、数名ならまだしも100名以上の参加者の行動予測などできようもないからだ。
ただ、他参加者全員を無意味な行動に巻き込むことはまずいのである程度の上下の予防線やセーフティは張ってあとは箱庭状態でシナリオを進行させる。
それぞれのNPCを動かすだけで事件には本当に事欠かないから、後はどれを掘り起こして、どれに誰が巻き込まれていくかを判定すればどんどん歴史は動いていく。
そして、その状況を誰がどう切り抜けていくかで物語は様々に変化していく。
これが楽しいかどうかはそのプレイヤーがどう感じるかにもよるが面白い試みだとは思う。
少なくとも眺めつつNPCを動かすGMはかなり面白い、大量のデータが事前にあるからできることだけれども、そういう意味でのリライトはあっても良いかな?とも思う。
全てに経験がものを言うとは思わないけれども、数百人がそれぞれに悩んだ結果をデータとして持っているというのは、結構役に立つんじゃないかな?と思うこともあります。
この先どう歴史が流れていくのか? GMにもわからない筋書きというのはスリリングでありつつGMも物語を作るのではなく、物語を読む立場としてわくわくしているのです♪
その時点で集まった参加者でしか出来ない物語であるので、メンバーが変われば結末も変わって行ってしまうのでそれぞれの時間とメンバーのやりとりがあるからこそできる物語だからこそ、そのメンバー達が出会った事を大切にしたいと思っています。
偶然ではありますが、同時に、それだからこそできる物語、同じ歴史は望んでも生まれないのですから・・・。