ジークス島戦記ロストクロニクル

最近は軍事や時事関連多いですが、別の世界線の話と言うことになってるので本気になさらず(念のため ※TRPG用資料で判定処理の為)

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  ジークス島戦記ロストクロニクルって?

 SOS2(スクリプトオブサーガ)というブラウザRPGを、『時間が合わない、時間が取れない、メンバーがいない』等、TRPGを遊ぶになかなか条件がそろわない人、そして、TRPGって何?という方まで、

『冒険者になりきって冒険世界を楽しもう!』という趣旨で展開されるファンタジーRPGシステムです。 ALFRED-SYSTEM自体は、その時代の可能なメディアでファンタジー世界を構築して楽しもうという趣旨で運営されるゲームシステムです。  ジークス島戦記自体は、多くの媒体で遊ばれましたが、CGIで運営されるのが、ロストクロニクルとなります。

参加料金はありません、『他の参加者と協調して楽しむ事ができる事が参加資格』、
趣味で運営しておりますので、同じ卓に集まった仲間とわいわいやれる場所を提供できればいいなと思っております。

もちろん、遊ぶにはお互いが楽しむ為の礼儀やマナーは身につけてね? ジークス島戦記ロストクロニクル

このページは、ゲームシステムの調整報告や、デザインの参考の為のリンクや情報を集積・分類しておく為のページとして運用されておりBlogとして機能しておりません。 GM本人の雑文やプレイヤーに宛てた情報などが含まれます。 ※ご注意 このモードはGMの備忘録モードです。 参加者に宛てたフォーマットや連絡事項は、
こちら 参加者用連絡事項 です。


参加者用連絡事項INDEXモード です。 追加カテゴリ  TRPG   RPG   PC です。

(※情報の検索用に書き込まれた日付が一致しない場合があります。また、個人用にリンクしていますがリンク先の著作権の管理と許可についてはそれぞれの運営者の方針によって様々です、2010年以降改正著作権法適用下ではダウンロードは違法と判断される場合がありますので、リンク先については個々の運営者の方針をご確認ください。)


BBSRPGのメリットとデメリット

PBW(プレイ・バイ・ウェブ)のジャンル内にもいろいろありますが、当方のジャンルは微妙にジャンルの隙間を縫っているような気もします。
元々ジャンルの隙間を補完する形での試行錯誤ですので特にジャンルの制約はまったく気にせずふらふらしているわけですが。
ある意味、参加者と運営側が楽しめればあんまりこだわらない取り込み、取り組みのいいとこ取りを狙おうというふしだらな考えですし。
草の根PBMの殆どが終了せず自然消滅する、BBSRPGが尻切れトンボになる。この声を聞く事があります。
オンラインセッションという形で参加者が時間を合わせる事はデメリットにもなりますが、同時にその場で展開を即時に進められる分、展開は速い(オフでのTRPGよりは遥かにかかりますが)ですが、BBSRPGは関係者のテンションや参加頻度に影響される為に、特に運営側(GM)がテンションが落ちて、あるいは参加者の返信がない形で自然消滅という形も多いと思います。

逆にBBSRPGは時間を合わせる制約が小さくピンポイントの時間で進んでいける(その合間の時間が膨大ですが)メリットも併せ持ちます。
即応しなくても調べる時間があるというのは、オンセやオフでのセッションとは遥かに違った準備やチェック作業が出来ます。
オンセでも展開中に別窓で同時進行で関連情報を検索しながら達成可能性の判断基準を追う事もありますが、BBSRPGではその時間や考える時間を十分に与えてもらえます。(もらえていながらあの判定は何なんだといわれそうですが)

GM側には判定の時間も大きくもらえる仕組みであると共に、テンションやモチベーションの維持が難しく、同時に長期間である為にリアル側の影響を大きく受けやすい。
その調整をGMの関与が大きければ大きい程、参加者の行動以外の要素が入って来やすくプレイヤーの達成感も薄れてきます。

楽しみは人それぞれでしょうが、自分の行動が影響を与えたり、理解されたり、その反応によって状況が変化していくその過程も楽しみの要素のひとつのように思います。

よりその感覚を受け取りやすい形にする為にどうするか…システムや機能としてそれを引き出しやすい形にどのように調整できるかなんですが。*1
GMの負担が少ない仕組みでもあるので、テンションの維持と継続性がクリアできれば続けやすい仕組みなのでしょうが、その維持が難しいのでしょう。
維持の為の自動化しつつ特化された部分をBBSで、この試行錯誤の答えは、1GMでも多面展開可能とは出たのですが、GMの根性というか続ける意思にかかっているかもとも思います。

そして、その維持のテンションやモチベーションは、参加者とGMの総和になってしまうのは避けきれないのでしょう。
PBeMであれば、宣言の優先順位と実現性で、基準以下を外したり失敗判定できますが、BBSRPGでもそれをするには難しい部分があります。
頻繁な情報交換が難しいやり取りでもある為、選択肢や情報を出来るだけ前渡しつつ選択肢から選択も念頭に入れてもらいつつそれ以外の宣言も可能
多忙時には事前に予約してあった宣言や設定が履行されていく構成も必要になってくるのかもしれません。

でも、勝手に進んでいけばプレイヤー不在という意味でもあるし、難しいなぁ。
忙しいGMとプレイヤーを繋ぎつつ、達成感のある判定を出す方法、これもまた試行錯誤の段階です。


さて、ここからちょっと文体を変えて

ここまで話した通り、継続は管理側に委ねられる部分が大きい仕組みです。と同時に参加者の協力がなければ決して成り立ちません。
BBSRPGの仕組み(を一部取り込んだ形)としては断言は出来ませんが比較的長く続いている部類だとも思います。
皆さんは何を楽しみたいのでしょうか? 自分でどのように周囲と楽しむ事ができますか?
自分が楽しみたいことを、貴方は提示したとき、周囲はどのような対応をもらえると思いますか?
どういう提案や行動をしたら相手は喜んでくれたり、一緒に参加してくれると思いますか?

管理者の出来る事は、場の提供とちょっとの後押しに過ぎないのです。
貴方が思っている通りに貴方の言葉や行動を伝えるには、相手をよく理解する必要があります。

伝えたいことを勇気を持って伝えてください、伝えなければ相手には届きません、そして、相手がどう考えるか感じるか考えてみてください。
殆どの相手は貴方の言葉を聴こうとしてくれます、皆が楽しく遊ぶ方法は簡単ではありませんが、ちょっとの言葉の違いで気持ちの伝わり方は変わってきます。
そして、お互いを知り理解できている程、言葉の繊細な部分まできちんと自分の言いたかった書かれていない部分までも読み取ってもらえるかもしれません。

どのような仕組みでも貴方の行動が周囲の反応を導きます。
そして与えられている遊び方のほかに、自分達で作る遊び方もあります、その遊び方が楽しいかどうかは人にもよりますが、ジークスでは作っていく遊び方もあります。

どのように作っていくのか、それはその人によって様々ですが、一方的に作り上げるのではなく、皆と共に作り上げるものの楽しさもあると思います。
管理者としてその声を拾い上げることがどこまで出来るかはいまだ試行錯誤の段階ですが、それは管理者だけが出来る特権では決してありません。

何が自分達で出来るのか、どうやったら皆が楽しめるのか、そこまで踏み出してみると別の楽しさもまた見えてきます。
楽しく遊んでいる人は、キャラクター同士の交流という自分たちの関係を作り上げるその楽しさに踏み出しているのだとも言えると思います。
いろんな可能性があります、そしてそれにはその行動に応じた責任もまた生じますが、自分の出来る範囲で皆とどう楽しむのか考えてみてください。

その答えは、きっと周囲の反応になって返ってくると思います。
貴方の冒険が、楽しいものになるかどうかは、その多くが貴方の行動とその言葉に由来するものだとも思います。
オンライン系の遊びは、相手の顔が見えないだけに、言葉が頼りでもあります。

英会話の解説に次のような言葉があります。(引用:ネットゲームの英会話より)

 あなたが普通の教育を受けた日本人であれば何の不思議はありません。日本の英語は受験用の暗記モノでしかありません。オンラインゲームは生きた英語を覚えるいいチャンスです。ロビーで、冒険で、戦場で出会うすべての人があなたの先生です。だいじょうぶです。話せます。覚えられます。難しくはありません。

 このことを忘れないで下さい:
・間違っても死にません
・間違っても恥ずかしくありません
・間違ってもあなたの価値は落ちません
・あなたの前にいるプレイヤーはあなたの話をきちんと聞いてくれます
・あなたの前にいるプレイヤーはあなたの話を理解しようと努力します

 これはネットゲームの英会話についての言葉です。
 交流は英会話程難しいものではない筈ですが同じ事が言えると思います。


 何をしても良いという意味ではありませんが、貴方が周囲と交流を持とうと努力すれば周囲はきっと答えてくれます。
 誰でも最初からすべてベテランな訳ではありません。

 新米冒険者がミスする事は当然な事です、問題はそれを生かし次に役立てるか、繰り返す事で成長することを恐れるかどうかです。
 貴方のキャラクターが新米冒険者であると共にプレイヤーも新米プレイヤーです。*2

 多くの事を学ぶ事で、キャラクターもプレイヤーもまた成長することを期待します。*3

 ベテランの勇者にゲーム開始時になっている事を求めているのではありません、ですが、いつの日にか貴方の周囲には自分の背中を任せる事が出来る大切な仲間がいるようになっていれば、それは、すばらしい事なのかもしれません。


プレイガイドに載せさせていただいている一節ですが、貴方の物語は貴方と貴方が接した周囲が作っていくという事、それを忘れないで下さい。
BBSRPGの仕組みであるからこそ、それは大切な事なのだとも思います。

*1:戦闘処理のダイス振りや意見が全て出揃うまで待ち状態などは非常に危険要素となる為、全員が最後まで参加し続ける事は難しいという前提でシステムや事前準備や仕様を設計しておく方が無難と考えます。あるいは自動化でやり取りが事務的に煩雑になる部分は一括処理して参加者に渡せる形等

*2:一番問題なのは、注意を喚起して一段上段から見下ろすように言う割には、自分がそれを守らないGMが一番問題とも言えるでしょう。GMは別視点から管理を見ていますが、参加者からの声に対して即応を保証はできませんがお聞きしていきたいと思っています。参加者としての視点と管理者の視点は違いますが、同時にその行動に整合性がなければその言葉もまた信憑性を疑われるのは理解しています。全ての行動の理由を説明する事はできませんが機会があればその判断理由や基準についてはこのような機会を設けてお伝えしたいと思っています GMが完全無欠な人格者であるという事は幻想です、と同時にそうでなければならない部分が管理作業には存在します、ミスやギャップはその理想と現実の間に存在しますが、それでもなお運営し参加者に遊んでもらおうとする場合には、その調整が必要となるでしょう。その過程も含めて試行錯誤していきたいと思っています。 そして、これはひとつの選択であってそれが正しくも最良の選択でもないと思いますが、よりよい方法を話し合う事はできるのではないかと思います、そしてこれまでそうしてきましたし、これからもそうありたいと思います。 その時節時節のメンバーや思考・嗜好によって選択する方法は変わってゆくものだとも思います

*3:同時に、ここでのルールは他所では通用しない事も多いでしょう、それを理解してその場所にあわせる事を考えて頂けるだけでも、個々のゲームサイトでのトラブルは減るのではないかと思います