ジークス島戦記ロストクロニクル

最近は軍事や時事関連多いですが、別の世界線の話と言うことになってるので本気になさらず(念のため ※TRPG用資料で判定処理の為)

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  ジークス島戦記ロストクロニクルって?

 SOS2(スクリプトオブサーガ)というブラウザRPGを、『時間が合わない、時間が取れない、メンバーがいない』等、TRPGを遊ぶになかなか条件がそろわない人、そして、TRPGって何?という方まで、

『冒険者になりきって冒険世界を楽しもう!』という趣旨で展開されるファンタジーRPGシステムです。 ALFRED-SYSTEM自体は、その時代の可能なメディアでファンタジー世界を構築して楽しもうという趣旨で運営されるゲームシステムです。  ジークス島戦記自体は、多くの媒体で遊ばれましたが、CGIで運営されるのが、ロストクロニクルとなります。

参加料金はありません、『他の参加者と協調して楽しむ事ができる事が参加資格』、
趣味で運営しておりますので、同じ卓に集まった仲間とわいわいやれる場所を提供できればいいなと思っております。

もちろん、遊ぶにはお互いが楽しむ為の礼儀やマナーは身につけてね? ジークス島戦記ロストクロニクル

このページは、ゲームシステムの調整報告や、デザインの参考の為のリンクや情報を集積・分類しておく為のページとして運用されておりBlogとして機能しておりません。 GM本人の雑文やプレイヤーに宛てた情報などが含まれます。 ※ご注意 このモードはGMの備忘録モードです。 参加者に宛てたフォーマットや連絡事項は、
こちら 参加者用連絡事項 です。


参加者用連絡事項INDEXモード です。 追加カテゴリ  TRPG   RPG   PC です。

(※情報の検索用に書き込まれた日付が一致しない場合があります。また、個人用にリンクしていますがリンク先の著作権の管理と許可についてはそれぞれの運営者の方針によって様々です、2010年以降改正著作権法適用下ではダウンロードは違法と判断される場合がありますので、リンク先については個々の運営者の方針をご確認ください。)


楽しむこと、ギブ&ギブという価値観の相違

楽しくなければ続けないことは恐らく皆さん思い至る筈。
楽しいの範疇は人それぞれですから、なんで運営を無償でここまでやるのですか?とか聞かれる事もあります。
結局、運営を自分が楽しめる範囲の作業量に設計して、運営自体のトラブルも含めて楽しめる範囲内であれば続くのだろうなとも思います。

苦痛が続くゲームを設計することは普通ありません。
ありませんが、それでも、もし規約やルールなどで『このゲームは貴方がゲームを止めるまで苦痛が続くゲームです』と謳った場合、余程苦痛や逆境を喜ぶ人以外はその参加を躊躇するに違いありません。
だからといって、内容を偽って募集を行うことは後日致命的な状況を招く可能性もあります。
ありえない事が、参加希望者の一部にとっては苦痛になってしまうようなことが運営されている事は実際にはありえます。
運営の仕方、楽しみ方は人それぞれ、その場所の常識や遊び方が、来訪された人が望む遊び方とマッチするとは限りません。
万人向けであればある程、その広い個々の参加者に対応できるだけの準備やリスクへの配慮が増大することは考えておく必要があるかもしれません。

*1

*2

*3

同時に他人が見て、なんであんな大変な事を何故しているのだろうと思われる場合でも本人がそれを楽しんでいる場合、運営やゲームは成り立ちます。

同時に、これが参加側、運営側共に、同じ状況で、テイク&テイクの心理状況が発生した場合、『どんなにお互いが他の人がうらやむようなやりとりでも本人達にとっては苦痛以外の何者でもない』状態のこともあります。

人は幸せに慣れて行くものだそうですが、現状を『当たり前』と認識してしまうと、それ以下と感じた状況に不満を持ってしまいます。
向上心は良いのかもしれませんが、同時に一度得た状況よりも下と認識したものを見下したり愚痴の対象としてしまえばどんどん自分の得られる楽しさは狭まって行きます。
熟練となることやベテランであることが楽しさ求める故に狭めることに繋がっていくことなのかと言えば違うのではと思いますが、同時にそう語るように見える声もまた聞くこともあります。
では苦行を楽しめるようにと修行僧のような心理状態になれという主張をするものでもありません。

ただ、ギブ&テイクは双方の価値観が等しければ円滑に機能しますが、双方の価値観が違うときどちらかに不満が出ます。
「折角の貴重な休みにわざわざ遊びに来たのに」
「こんなのを遊びたいのではない、私はこれがやりたいのだから、それ以外は認めない」
「こうするのが正しい筈で常識」
「他の人が場の空気を読まない(自分が読めていない)」
etcetc・・。

心理的に自分が行った行動の対価を予想する分は返ってきて欲しいという心理はあります。
それは運営者の私にもあり、仕様や設計上、極端な時間や作業対価が発生する状況はより、効率や楽しめる方向へシフトしていくように調整を必要と考えてもいます。

他の人がどんなに苦行に見えるものでも本人が楽しめる形に昇華できる、そんな方法や手段は設計できないものでしょうか?
実はTRPGのGMなどはその最たるものではないのかな?とも思ったりもします。
ということで、それが出来るシステムなんかあるといいなぁと思います。

実はシステムに頼らなくても、GMとPL同士で簡単に作る事も可能でもあるのですけれども、得られるのが当然と思う人が集まれば集まる程、状況は奪い合いを呈してくるのかもしれません。*4

さて、無意識に対価を貴方はどのくらいは欲しいと思っていますか?

*1:非常に恐ろしい話ですが、サイト運営を始めたばかりの頃は参加者確保を優先としてしまう傾向がある為、コンセプトを提示しなかったり広くとりすぎ、参加者にとって楽しめない形での参加の誘導をしてしまう事がありえますし、当然、参加者同士、参加者・管理側間での意見の相違によるトラブルに至ることもあります。草の根PBMやPBeM、立ち上げ初期のサイト運営では運営に必要な人数確保の優先の為に致命的状況に自ら運営者が追い込んでしまう事があります。同時にトラブルを制御できず閉鎖することを選択する管理者とその対応に不満を残す参加者が残ることになる場合もあります。

*2:最初、参加する人は誰もいないでしょうと書こうと思いましたが、好き好きであり、苦痛や逆境を楽しむコンセプトが皆無ではないかもと修正しました、この意味は、後の記述にも繋がります

*3:蛇足ですが参加者を増やしたいと望む際に、参加希望者にゲームの趣旨の提示が曖昧だと、より多くの参加者が自分の楽しみが実現できると予想した上で参加しそれを実行します、そのギャップは事前に設置側も理解しておくべきかもしれません。 その場合より多くの参加者同士がやりたいことのアンマッチでの不協和音が出る可能性が高まります。ゲーム内の許容範囲は提示しておくことは重要だと思います。 提示しておけばそれを納得される方か、敢えて無視する方か、まったく読んでいないかの判断は容易ですので、同時に対処も容易でしょう。

*4:愚痴系や毒吐き系のサイトの意見を確認すると傾向やどのような不満が生じやすいか掴みやすいと思います、と同時に、傾向と個々の満足度の対人評価の格差を考えるといろいろな対策の方法が見えてくるかもしれませんし、同時にすべての発信がすべての参加者・管理側意見を代弁しているものでもありません。