PLの知っている情報はPCが持っているかどうかの判断が必要。
PCの知っている情報(知識、技能)はPLが理解しきれていなくても持っている部分の適用範囲の判断も必要。*1
PC≠PL とはよく言われますが、これをきちんと管理するのは結構難しいです。
以前、情報管理のテストをαヴァージョンの第一期でバランステストした事があります。
それぞれのPCの状況に応じて情報を展開し、全体として全体像を浮かぶ形、但し、NPCの悪意によってその真実は歪められた情報も加味され、それぞれがどう交流し、その組み合わせ次第でそれぞれの個々の見える全体像は違って見える。
結構現実の真実や状況も発信者のベクトルが入って歪められている事はよくありますね。
複数の実像が出来上がりつつ、それぞれに間違った実像と状況を判断しつつ複数の作為の中で真実を見つけ出す。(見つけ出さなくても可)
*2
というものでした。多人数だからできるテストで普通のTRPGではできない試みでしたが、結果は…。
PLレベルでそれをPCの心情とは関係なく集計しBBSにアップされる事でPLレベルで情報混乱が置きました。
これは、持っていない筈の配分した情報を持ち寄られる事はPLレベルで予想していましたが、PCレベルでそれを知る状況にいるかいないかを判断すれば回避できるものでもありました。
同時にそれが起こりうる可能性もまた想定はしていましたが…。
PLレベルで知っている情報によって、『なぜかその場所にいる』『なぜか相手の秘密を知っている』等が起こります。*3
古畑任三郎張り(コロンボ?)の展開をすれば、まだわかっていない容疑者に詰め寄るシーンが出現するのはどうしても起きがちです。
ある程度、お約束として必要な部分がありますので、全否定されるものでもありません。
(極端に厳格にやると永遠に知り合わない人達や見つけ出さない状況というのが生じますので)
情報をPLレベルとPCレベルで分ける事はかなり難しいと思います。
現在も、これは問題を抱えていて、αテストの結果から、情報は個々に水面下で渡し、その公開はPL情報とPC情報を分けて判断するようにお願いしています。
…結果。
非常に水面下で激しい情報戦とドラマが繰り広げられているのですが、関わっていない人達は普段の日常を送るという、平和な日常下で起こるシティアドヴェンチャーノリの状況が推移しています。
これは、入ってきた新人さんには平和な日常に見え、必要以上に余分な情報が入らない部分圧倒されないのは良いとしても、イベント等に関わるまで疎外感を感じる事になりかねません。*5
本当は理想としては、GMは全て『ぶっちゃけ』オープンにして、それをPCとして知りえる情報かどうかをPLとして自主判断して貰い、それぞれが行動をする。
これであれば、全参加者情報はPLレベルで同一の為、それぞれ情報制限に気にすることなく隠さず演技する事が可能なため、ギャラリーが様々なキャラクター達の喜怒哀楽を観客の立場で楽しむ事が出来ます。
…もし、PLレベルで全参加者が、PCで自分では知りえない情報を使って活躍するという誘惑に打ち勝つ事が出来れば…という条件がありますが。
どうやって、その配分や問題を解決して不満を解消しつつ楽しめる形にするか、未だ迷走の答えは出ません。
追伸:飛躍しすぎだとも思うが、トラブル検証の過程でブログとMixiの関係に似ているような気もしてきた。Mixiへとシフトしてきている昨今にはその交流方法も方法なのだろうか、どちらにしろメリット、デメリット双方があることには間違いない。
*1:プレイヤーが神官の呪文をきちんと覚えていなくても呪文は使えますし、その組織内の状況はある程度までは知っているでしょう、戦士をプレイヤーが、格闘スキル熟知している必要があるわけでもないでしょう
*2:実際、それがどう見つけ出されるか、それによって辿り着かないとコンプリート出来ないという必要はもともとなく、実際の情報は人の悪意によって歪められる中でそこからどのように導き出すか? という、別要素から投入されたものです。
*3:GMも話の展開の為に情報リークのショートカットを行いますから、あまり人の事は言えません。
*4:現在の情報管理型もメリットはあります、長期進行型のイベントが運営しやすいメリットはあります。 全参加者が同一にPL情報としてイベント情報を持つと、どうしても自分が活躍しやすい物を選択してしまうのは心理上避けられません。 これにより、その時点でターゲットになったイベントの展開者はGMと同じく数十名クラスのキャラクターへの対応を強いられます、これをこなせる参加者は少なく多くが過労で胃を痛める事になりかねません。 プレイヤーの心理を考えると負担軽減から理想と現実の差を縮じめる事はなかなか大変そうです。
*5:…ですが、同時に何もわからず突撃して、長期間進行してきたイベントを興味本位で通りすがりPCが潰してしまうという問題は改善されました。…良いのか悪いのか…。
*6:いろいろなプレイヤー意見の抽出、検証の結果、同時にオープンより非常に閲覧によるトラブルが少ないという推論も出てきました。 これは水面下での情報交換により、交流される相手にのみそのやり取りの結果が渡る為、その会話データを関係者以外が閲覧する事で嫉妬やルール逸脱行為による注意によるトラブルなどが当事者間にしか発生しません。 故に注意される事も当事者間で行われるので状況の改善は遅れる事になりますが、全参加者が閲覧することによる反応と、当事者だけが閲覧することによる、当事者以外の疎外感でのトラブル量では、後者の方が運営側のトラブルは圧倒的に少ないようです。これは、不快感を表そうにもその内容を把握できない為、感じることが少ないという事のようです。 近年の参加者間のトラブルは、その相手の不快な行動を目にしてしまうという事から発生しているのでしょうか? では、TRPGでは難しいですが、参加者の行動宣言や発言を関係ある部分だけを知ることのできるシステムであれば、トラブルの削減という意味だけでは有効かもしれません「ただし、一体感や様々な情報の入手不足や疎外感が生じますので、それを確率で減少させるだけのプレイヤー数のいる大量な行動や接触の発生するシステムでの運用に適しているものなのかもしれません」 人数が少なければ逆効果の可能性も高く、TRPGには、分断行動と問題行動者の隔離的メリットとデメリット的な結果ともいえるのかもしれません。