帝国軍はやっぱり悪の軍団だと先入観があるのかもしれません。
日々、悪の王国や公国から真の正義を勝ち取る為に、帝国は反旗を翻す・・『帝国の逆襲』
*1
帝国・・つまり帝政は悪、独裁政治は悪いというイメージが根付いているのでしょうね。
スーパーリアルRPG~もしRPGが本当に現実的だったら?〓心理学ステーション〓に普通に似通った世界になっている現状では、帝国軍が悪い悪の国という認識ではなかったりします。*2
でも、世界設定や状況を知らないと、帝国は倒すべき目標とお約束で決まっている分、それを目指して行動したり、そういう意識で判断すると思います。
ある意味、そのミスマッチやきちんと情報収集しないで行動すると失敗するという事も見越して設定しているとかなり腹黒で性格悪い人物だと思いますが。(はい、私は腹黒です)
ただ、同時に、その勘違いを指を指して笑うような事もしたくないなと思います。
お約束の設定や情報は、特に説明がなければそういうものだと自分の記憶や想像で割り当てますので、その勘違いがトラブルや認識の違いのすれ違いになる場合があります。
これは内輪ウケや仲間内だけが知っている情報とかも、知らない人は疎外感やミスやつまらない思いにつながるので、お約束を外す場合、そしてお約束を『無原則に相手も理解してくれるもの』だと思っていると、途中から少しづつ違和感を感じつつ、どこかの判断で致命的な行動のすれ違いが起こる可能性もあります。
悪の存在って、映画では視聴者が理解しやすいように描かれるけど、実際には自分は悪事をしているんだと意識して悪事を行える程人は強くない事の方が多いです。
ですから、それぞれの国の戦争はお互い自分の正義を信じて戦いますし、相手を殺す事にためらいはあります、そしてそれを機械的に行えるように訓練し、反応できるようにしていきます。
宗教や人種など『理由』をつけられれば人は心の負担を少なく様々な行動に理由をつけてかなり残虐な事もできてしまいます。
トリックとしては、お約束の先入観を使ったミスリードは面白いのかもしれませんが、プレイヤーとしてそれを終盤まで『騙される』と心理的に穏やかではありません。
相手の反応に微妙に違和感を感じたら確認してみるのも必要かもしれませんね。
悪人を残虐に演出して、そして、その悪人の別の側面もまた後日知るように演出すると、プレイヤーは複雑な心境になります。*3
勧善懲悪もいいですが、真の悪人ってのは実際にはなかなか居ないものです。
でも、あまり複雑に演出してしまうと、展開が複雑になりますから、そんなことばかりしていると、プレイヤーに警戒されてしまいますので、やりすぎは程ほどに。
お約束はうまく生かす事で、参加者に多くの説明を省き意見をあわせやすい対応を得る事ができます、肩透かしやミスリードをあざ笑う事は、相手に不満を残すやり方ではその後の関係に響いてしまっては意味がありませんしね。
嘘をつくなら相手を幸せにする嘘をつきたいものですが・・どうでしょう?
*1:というか、正義はそれぞれの国にあるからどうしようもないんだけどね、戦争って・・。
*2:独裁政治が悪となるのは、独裁者が善政を行えない事が多いからですが、同時に権力が集中していた方がより変革がしやすいのは確かです・・問題は独裁へ至る経緯から、多くの場合人は独裁状態に至るまでにその権力の維持に奔走し自己の権力の保身の為に暴走していく為とも言えます、奪ったものは奪った故に、その力を奪われると思ってしまうものなのかもしれません。
*3:人間ドラマとしては面白いですが、ゲームの方向性と全く関係ない不必要な描写にすると、時間がかかるばかりか、プレイヤーは何故、そこにそのキャラクターの描写が出たのか疑問を感じるでしょう。貴方が切り殺す敵の将兵には愛するわが子も妻もいますが、それを逐一、プレイヤーに説いても嫌がられるだけだし、ストーリーを戦いを回避させる必要があったのか?と勘ぐりたくもなるでしょう。 常に当たり前にしている行動に少しだけ掘り起こして演出するとそれは新しい視点から見ることも出来ますがそれは、よく考えて行う必要もまたあるかもしれません。