まず、最初に断っておく、昔の思い出というものは大抵美化されてしまうので良い思い出になってしまう。
当時、とんでもない出来事も今振り返ると楽しい思い出といえてしまえる事が多いので、話半分に聞く事をお勧めする。*1
アリアンロッド・リプレイEX 死者の花嫁をプレイヤーガイド目的で買って読んでいるとふと、懐かしくなって、しまってあった資料を開けた。
まだ、現在の稼動のゲームシステムの為の資料は使うのでそれは別に今も参照するのだが、それ以外のゲーム資料の中でも既に行って終了したゲームデータなどはCD&D(新和版)などは、遊ぶことも少ない為、そのまま眠っている。
他人の昔話など聞いても面白くないと思う人、そして、システム上現在の根幹の話なのでネタバレを嫌う人は読むことをお勧めしない。
たぶん、長くなるし、老人の昔話は為になることもあるが大抵長いもんだ。
それでも読みますか?
ゲームブック全盛だった時代に、ファイティング・ファンタジーの巻末に書かれていたTRPGという言葉、そして繰り返される『D&D』という言葉、それは魔法の様に学生の私達にはゲームブックのパラグラフしか選択できないその先に選択できるものがあるという、まるで夢のような遊び方があるとそこには書かれていた。
古いコマンド選択方式のドラクエがMMOやオブリビオンになってしまうような*2、そんなとんでもないものがこの世界にはあるという、と、同時期、コ○プティークというコンピュータ雑誌に、ロードス島戦記という『D&Dの普及の為のリプレイという試み』がなされた。
このコンピュータ雑誌が単にコンピュータ雑誌というには少々、eログイン要素があったため、なかなか購入には勇気のいる雑誌だった。
そんな同時期にキャンペーンになってしまうのだが、D&Dをはじめる事になる・・が・・
その前に、D&Dの赤箱を購入した購入者のDMでプレイをさせて貰った。
如何に、DMがプレイヤーが作ったキャラクターを無残に殺すかを狙ったDMから生き残るか、ゲームブックや当時のコンシューマソフトに慣れていた感覚では驚きとそして幻想は打ち砕かれた。
勿論、ロードスのリプレイも読んでいたのでその感覚があったが、DMの判定によってこれ程までに『ゲームシステム』自体の流れが変わってしまうTRPGという物に疑問符がついた。
ロードスのリプレイと、このDMのプレイはどちらがTRPGとして正しいんだ?、いや、どうやってもキャラクターを殺すのが目的のゲームが面白いのか?と・・。*3
(たぶんDMは面白かったのだろう)
今、思えば、TRPGはそんな英雄指向のゲームではなく、DMとPLが知恵を絞りあってキャラクターの生存をかけてやるゲーム、そんな甘い考えは打ち砕いてやるという意思がそこにあったのかも知れない。
このしょっぱなのカルチャーショックと自PCの片目を貫かれ碧眼となり、哀れに迎えた最後が記念すべき最初のTRPG体験である(笑)
ただ、今、思い返せば最初にこういうプレイを経験したのはよかったと思う。
おかげで、あまりに凄かった為に、TSR、新和、Q&A、FAQ、ロールプレイング・ゲームの達人等の各製作者のゲーム意図に関して調べるきっかけとなったからです。
ただ、だからといって、その意図通りに遊んだかというと、それは微妙に違うのですが・・。
その後、GMとして遊んだ最初のゲームは、一部には忌諱される3LDKダンジョン程度のものだったと思う。
シナリオも宝を目指す簡単なもの、『コブリンの洞窟』的な簡単なものに、少しだけ導入要素、指輪を取り返す。という部分が含まれていたと記憶している。
ただ、その後、キャンペーンとなったのは、その様な稚拙なゲームであっても、プレイヤーが楽しみ、そしてGMもそのプレイヤーが状況を描写する言葉に状況を思い浮かべ、その自分で選んだ行動の結果に一喜一憂し、目的に向かう姿が、『プレイヤーもGMも楽しかった』からです。*4
プレイヤーから、『続きがやりたい』という声でキャンペーンとなった三部作は、ロードスの三部作の第二部が終了前後に完了しましたが。
ロードスがその後、メディアミックスとしてあのような形で認知されていくとは思ってもいませんでした。
今も偶にやろうと言われますが、さすがにしまいこんだルール群を出すこともメンバーを集める事もタイミングが難しく 新和版のCD&Dを遊ぶことは滅多にありませんが、TRPG、そして、『みんなで楽しむ』という部分はどうにも忘れられず、忙しくなってしまった自分がそれでも遊べるシステムという『自分が管理できる範囲で遊べる形』を模索して今があります。
現在のこのSOS2のシステムは大人数の為、TRPG本来の、少人数だから出来る細かい対応や、参加者それぞれの好みに合わせたシナリオ展開や個々のシーンをそれぞれに割り当てるなどの芸当は出来ません。(100人以上の山場を作るシナリオをGMもさすがに展開は白旗をあげます)
当時、私はシリアスなシナリオを作り、そして何故か、シリアスなシナリオ展開を用意したのに展開が笑い渦巻くゲーム展開となっていた事を思い出し、ちょっとだけ昔のゲームとリプレイをたぶらせていました。
ただ、これはプレイヤーとの協力によるものですし、強力なギャグ(トラブル?)メイカーの存在が無ければ私のシナリオもシリアス路線で進んでいったに違いないと思います。
それが面白かったのか?というと、忌諱される吟遊詩人GMではなかったか?と思います。
シリアスなシナリオをとりあえず作って、プレイヤーがどこまでこのシナリオを彼らの考え付く方法で広げていくのか? その楽しみを当時求めていたような気がします。
今も、作ったシナリオや展開が最終結果が予想通りになることはまずありませんし、何処まで参加者が予想以上の解法を出すのか楽しみに眺めています。
この遊び方も王道に反するものかもしれませんし、これが楽しいかどうかはプレイヤーに委ねたいと思いますし、そして、GMの独りよがりなのかもしれません。
未だ答えは出ませんし、そして、トラブルを防ぐ為の方策が自由度を縛っているのではないか?とも現状を思います。
100名で遊ぶTRPG(フレーバー)、その答えは未だ出ませんが、思い返して皆でわいわい楽しんだ時間を振り返って語ることのできる『共有する時間』・・・そんな形になれたらすばらしいかもしれない・・・。
と、思いつつ何処まで現実に出来るのか? 未だ試行錯誤の日々だったりします。
…で、更に昔の初期のキャンペーンシナリオのCW化したものが出てきました。
一般評価はCWレベルで『凡作』、当時のキャンペーンの序盤をモチーフとしたものです。
古い作品ですが、一応現在のヴァージョンで動く事は確認できたのでまぁ、懐かしいのでやってみました。
3DKダンジョンでかなり吟遊詩人入ってるかなぁと自爆しました。
シリーズ化した作品群のその大元の学生時代のネタですね。
http://alfred-system.hoops.ne.jp/hphd/cw/shinkan.lzh 神官の腕輪 Ver1.20&1.28(両対応)
これを動かすにはCW本体 GROUP ASK WEBSITE が必要になります。
序章が作成され三部作の予定がすっかり、SOS2や他のゲームシステムの維持に忙殺されてそのままに…もう、作り方を忘れてしまいました。
が、その背景や様々な設定は現在のゲームシステムの根幹になっているのはちょっと感慨深い話ですが、こういうのって、当人だけなんですよね、喜んでいるのは。
第二期の参加者が昔の自分達の第一期のキャラクターの話が出ると喜ぶのと同じかもしれません、あまりやりすぎると浮いちゃいますが。
うちの凡作はともかく、CWシステムには多くの大作・名作があります。
TRPG好きの作成したシナリオもあったりしますから、結構楽しめる作品群だと思います。
同時に、様々なGMの評価がいろいろなようにシナリオも星の数ほどあります。
まずは、評価の高い作品を探されるのも良いかもしれませんね。
*2:実際にそんな風になったら、そりゃびっくりだ。でも、BGから、NWNなどを経て、オブリビオンへの進化は向こうではいつか来るものだとは思う
*3:今思えば、ロードスのリプレイのノリで、クトゥルフの呼び声のバランスに飛び込んだのかも知れない、最初からキャラクターを全滅させるつもりのバランスはどうかと・・ただ、今なら、最初の掏り合わせさえ行えばそれでも良いと思いますが・・(それでプレイするかどうかは別ですが)キャラクターは発狂状態でしょうが、さすがにプレイヤーとして事前に告げられていない為、その時は楽しむ余裕はなかったですが・・。
*4:※追記:もし、いま同じ事をすればそれはきっとつまらないだろう…これは最近のゲームがつまらないと感じる要素に似ていると思うのだけれど、どうなのかな