ジークス島戦記ロストクロニクル

最近は軍事や時事関連多いですが、別の世界線の話と言うことになってるので本気になさらず(念のため ※TRPG用資料で判定処理の為)

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  ジークス島戦記ロストクロニクルって?

 SOS2(スクリプトオブサーガ)というブラウザRPGを、『時間が合わない、時間が取れない、メンバーがいない』等、TRPGを遊ぶになかなか条件がそろわない人、そして、TRPGって何?という方まで、

『冒険者になりきって冒険世界を楽しもう!』という趣旨で展開されるファンタジーRPGシステムです。 ALFRED-SYSTEM自体は、その時代の可能なメディアでファンタジー世界を構築して楽しもうという趣旨で運営されるゲームシステムです。  ジークス島戦記自体は、多くの媒体で遊ばれましたが、CGIで運営されるのが、ロストクロニクルとなります。

参加料金はありません、『他の参加者と協調して楽しむ事ができる事が参加資格』、
趣味で運営しておりますので、同じ卓に集まった仲間とわいわいやれる場所を提供できればいいなと思っております。

もちろん、遊ぶにはお互いが楽しむ為の礼儀やマナーは身につけてね? ジークス島戦記ロストクロニクル

このページは、ゲームシステムの調整報告や、デザインの参考の為のリンクや情報を集積・分類しておく為のページとして運用されておりBlogとして機能しておりません。 GM本人の雑文やプレイヤーに宛てた情報などが含まれます。 ※ご注意 このモードはGMの備忘録モードです。 参加者に宛てたフォーマットや連絡事項は、
こちら 参加者用連絡事項 です。


参加者用連絡事項INDEXモード です。 追加カテゴリ  TRPG   RPG   PC です。

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自由度が高いことは、逆に選択ができない?

お地蔵さん。ゲーム内で発言せず、積極的にゲームに参加しないプレイヤーを指すようです。
初心者が何をやって良いかわからない。あるいは熟練者でもなる場合があるようです。

なんでもできるという状態は、同時に選択肢が多数ありすぎて、何をやって良いかわからない。
そして、熟練者の場合、シナリオの意図が見えなければ、脱線方向に進む事を警戒する場合もあると思います。
プレイヤーが自由度を理由に、全て別行動を取れば、結果的にGMの負担は増え、そして規定時間内に個々に回ってくる時間はより少なくなってくると思います。

シナリオの趣旨や方向性、キャラクターの設定にもよりますが、同時に複数のプレイヤーが効率よく話を進めていくにはある程度のお約束やテクニック、情報による方向性の確認も必要になるのかもしれません。
一本道シナリオに修正するとなるとそれは酷く自由度がないと思います。

同時に全方向に進むシナリオ(アドリブ?)は、逆にプレイヤー同士が考えて選択しないとどんどんキャラクターの対応される時間が減っていく事にもつながりかねません。
当たり前の事ですがGMは(普通は)一人しか居ませんし、同時に二重に会話を話せませんし、実際聞き取れないでしょう。
どちらかを思考状態にして、もう片方を処理するのが精一杯の筈。
分断シナリオに関してのテクニックはいろいろあると思いますのでこの点は省きます。


ジークスの場合は、明確なシナリオとエンディングがありません。
24時間稼動し、GMが不在中・睡眠中にもイベントが進行するこのシステムでは、状況は絶えず変化していきます。パーティのシナリオが終わったら次の冒険が始まるまで世界は止まってくれません。どんどん進んでいきます。
MMOのようなそれぞれのプレイヤーが自分で何かをしていく、そして、それによって状況が変化する、更に不在やパーティ間での行動がない間でも全体は進行していくというTRPGとは少し違うシステムを取ります。
過去の様々なシステムでプレイヤーが作ったシナリオフックが大量に地雷として埋まっていて、それを冒険者が冒険として掘り出すか、地雷に引っかかるか、もしくは現状で生息中のNPCがシナリオフックを作り続けるか、あるいはNPCの存在自体がシナリオフックだったりもします。
こうなると、自由度がありすぎてGMも全員が全方向に動けば容易に崩壊してしまうでしょう。
この為にできるだけ多人数が参加されるであろうイベントを展開し、個人イベントをGMが展開することは殆どありません。(小さいネタは振る場合はあります)
より組織や団体や、周辺参加者をまとめる事ができるキーパースンにシナリオフックから発生したイベントを割り当てます。
つまりは、地雷を踏んでしまったら、周辺参加者とまとめつつ遊んでね?という形になります。
本当にソロで楽しみたい場合は、CGIで組まれたシナリオと格闘する事になります。

でも、ソロにGMが付き合うよりは、より沢山の参加者が楽しむイベントを展開するほうが結果的に多くの参加者が楽しめるということですし、パーティから故意に外れて単独行動を無意味に行う人をフォローするよりはパーティに対応する方がより楽しめるとも思います。
また、この形では、パーティリーダーとなる人に負担がかかる事になります。

GMが面倒、リーダー役は面倒という考えの人にはあまりイベントは回ってこない可能性もまたあると思います。ただ、そのパーティやシナリオに関わる事で、イベントの中核を担うことは可能でしょう。
この辺りの考え方がPBMやPBeMに近いのかもしれません。
結局、本人次第であり、アプローチ次第だと思います。

手法としては、各NPCやイベント状況に明確な状況が開始時点であり、またその状況は周辺参加者の動向とNPCのそれぞれの関係で絶えず変化していきます。
イベントとしては明確にクリア目標が語られるのではなく、その状況に対してどうする? という問いかけが常に続きます。
そして、NPC達は、それぞれの性格に基づき、PCに働きかけたり、利用しようと画策します。
どのNPCがどのような性格で何を望み、何を仕組んでいるのか・・
それはその世界に生活することで少しづつわかってきます。

どの陣営に働きかけたり陣営に協力・妨害、NPCに協力・妨害する事で個々の状況は変わっていき世界全体も方向が少しづつ修正されていきます。

参加者が理解しやすいように、イベント事態には明確な終了目標をNPCに語らせたり、わかりやすいようにアプローチしたりしますが、同時にNPCによっては、PCを利用しようとするNPCもまたいます。

参加者の行動はどのような宣言でも可能性があるかどうか判定したいと思っています。
問題は、それが実現性がどれくらいあるのかをどこまで導き出せるか。
一PCが、王様と同じような命令や行動をしても軍隊は動かないのは当然ですし、ギルドに働きかけるとしても一新米冒険者の言葉を聞いてくれるには明確な証拠や理由、ギルド自体が求めている状況に合致する必要があるでしょう。

何でもできる・・けれど実際にできることは限られているのかもしれません。
ただ、冒険者同士には冒険者としての絆や戦友がいます。
ギルドという情報源もあります。

多くの冒険者と何かを成功させる冒険者は、やはり人を動かしたり人を納得させたり手助けしてもらえるだけのカリスマがあるのだともプレイを見ていて思います。
人を動かすのは決して簡単ではありませんけれども・・・。

シーフギルドでも、冒険者ギルドでも、戦友でも・・ 仲間と力、協力を得られるような冒険者はやはり何かそれだけの魅力を持っているのだと思います。