ジークスの判定は戦闘など小規模の判定は、CGIの判定結果に順次、金銭やアイテム処理も同様にCGI処理に委ねます、ランダムの小規模のイベント、中規模のイベントは設定された汎用シナリオジェネレートにより決定されます。
各キャラクターはそのキャラクターの能力値の範囲でのロール(演技)を心がけ、『確定描写を避ける』という形で交流により様々に描写を行います。
この双方の行動宣言により、キャラクターの能力以上でない範囲であれば状況は解決されます。
この状況を見ればお分かりのように状況からすると、TRPGではなく、リアルタイムで進行するPBeMに近いシステムといえると思います。
もともとSOS2ジークスの前身にPBM、PBeM、BBSRPGがありますのでそちらのバランスも取り込まれている要素もあると思います。
そして、自分のキャラ以外の行動を確定させる事がこの判定状態ではできない為、NPCへ働きかけたり、軍隊規模や組織規模での行動や命令を行う場合は、アクション申請という別宣言を行う判定を行います。
アクション申請は、NPCへの確定描写を防ぐ為の理由と、大量のGMへの行動申請を一時プールして各参加者の行動を全体として妨害側、協力側双方の追加申請などを集約する為のものでもあります。
また、このアクション申請をリーダーに行ってもらう事でGMは、数名のパーティから、十数名のパーティのリーダーの宣言をそれぞれ判定することで、全体の判定を行います。
百名以上の個々の進言を個々に判定すれば容易にパンクしてしまう為です。
リーダーはパーティを取りまとめ、その実現方法やそれを達成する為の条件をパーティ内で話合うことで、行動の様々な可能性や実現性を模索した上で申請することになります。
NPCへの関与の場合は、GMへその行動を宣言することで、その実現性を判定される事になります。
GMは、その宣言の実現度と周辺NPCの妨害や協力、他組織やPCの宣言を集約した上で、どの程度成功したかをリアクションする形になります。
これは、マスターがPBMのプレイヤーからのアクションを受けてリアクションを書く作業に近い形に処理されると考えてよいでしょう。
ジークスはこのように、煩雑な毎度の戦闘処理や購買処理はCGIで行い、人同士の交流はなりきりチャットに準じ、無敵君の存在を防ぐ為にCGIで判定された能力の判定内で演じるという条件で、大規模戦闘や軍の指揮のために、PBMに近い宣言ルールを取り込む。
様々な参加者の行動をできるだけ演出しつつ、できるだけGMの負担を少なくする形で処理しようという調整の為に、このような紆余曲折となってきました、従来、やりたいことがやれなかったりGMの処理対応の負担を軽減する為に調整してきた形です。
もっと効率の良い形があると思うのですが、現状ではこの形で推移しています。
NPCや各種設定は、数度のPBM、PBeM、PBWによって『実際にプレイヤーが行動した結果』の判定数値が事前にあり、数百名が個々に自由に動き回った故にできている設定や過去の行動結果、伏線が各所にデータとして蓄積されています。
この為、それぞれのNPCには明確な性格設定や過去なしえた行動パターンがあり、それに準じて行動指針とします。
GMが、各NPCの行動基準を瞬時に判定できるのも、このような過去の参加者データの蓄積がNPCとなっていて初めてできる状況なのです。
ですから、殆どの状況を過去のNPC(PC)データに照らし合わせる事でおおよその状況判定をする事が可能です。
逆にこれがないと、GMの気分で判定されているという疑惑をプレイヤーが持ってしまうと疑心暗鬼になる可能性もまたあると思います。
デザイナーズノートにも記していますが、自分の状況、能力、協力体制、周囲のPC、NPCの協力、妨害、この要素を照らし合わせて判定されます。過去PLであったNPCの性格設定はほぼ完了しているので、おおよそその行動の判定結果は、宣言内容によって導き出されます。
現状ではこのような判定方式で行っていますが、より効率の良い、演出のしやすい判定方法や自動化ができるようになればそれにあわせて調整されるようになると思います。