参加者同士のやりとりとそれによって生み出された物語。
GMは無意識に自分の物語を読ませよう、体感させようという(吟遊詩人らしい)行動パターンをもっています。
これはNPCが顕著に動く事でよくわかりますし、GMとしてもやりすぎてはいけないと常日頃思っています。
同時に、ネタ振り、解説に最大限活用しようとも思っていますので、PCの活躍の為に伏線のネタ振りに使います。
PCを勝手に動かされることはプレイヤーにとっても本意ではない筈ですし、そうなると自ずとNPCの方が動かしやすいという事になります。*1
本当は参加者のゲームの演出の為にNPCは投げ出すべきかもと思います。
ただ、NPCも捨て駒として扱っていない部分に、参加者とのギャップがあるかもしれません。
一兵士、オーク一匹、コボルト一匹にも家庭があり、守るべき子供がおり、彼らの思考によって行動します。
同時にリアルに描写しすぎる事は、時に避けないとならない部分、求められている事に合致しない部分もあります。
ゾンビは簡単に倒せる相手ですが、果たしてその腐臭、腐敗、汚物などの描写をどこまで参加者に体感させるべきでしょう。
倒す一兵士それぞれの恨み言を聞きつづけるのが冒険の本意ではないでしょう。
相手を軽く扱ってもいけませんが、同時に相手を殺すことにその都度、是非を問うのがゲームでもまたないでしょう。
自分自身の線引きもかなり移ろい悩む事があります。
提示したいもの、与えたいもの、体感してほしいもの、楽しんで欲しい部分や求めているものは一体どの辺なのか?
それが参加者と合致しなければ、どんどんゲームバランスと演出は参加者と剥離していきます。
迎合でもなく、共に作っていくもの。
その為に今必要なのは、それぞれの参加者同士が楽しめるための仕組み作りと調整、バランスの見直しかもしれません。
知られていないだけで今期は前期(第一期)以上のやりとりと交流、ドラマが生まれています。
ですが、それは同時にその参加者の行動に比例してしまう為に、水面下で見えないだけに、視聴者(ギャラリー)の感動が得られない。
これが第一期との大きな違いかもしれないと思います。
これは、第一期でのギャラリーがいるが故の違反行為に対する対応が関係者全てを巻き込んだ教訓からですが、同時に水面下処理の為、第一期とは比較にならない安定した対応が取れています。
やはり見えない違反は注意される方も、不快に感じる人も少なくて済むという事のようです。
参加者同士で繰り広げられる小さな物語、ほほえましいものあれば、キャラクターのその後を左右するような重要な問いかけや行動も全て、全参加者が望む分だけ行われています。
勿論、全て設定なり自分の能力を超えた形では展開できませんが。
それをどのように支援するツールや仕組みを提供できるか、支援する形を見極め提供して行きたいと思います。