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  ジークス島戦記ロストクロニクルって?

 SOS2(スクリプトオブサーガ)というブラウザRPGを、『時間が合わない、時間が取れない、メンバーがいない』等、TRPGを遊ぶになかなか条件がそろわない人、そして、TRPGって何?という方まで、

『冒険者になりきって冒険世界を楽しもう!』という趣旨で展開されるファンタジーRPGシステムです。 ALFRED-SYSTEM自体は、その時代の可能なメディアでファンタジー世界を構築して楽しもうという趣旨で運営されるゲームシステムです。  ジークス島戦記自体は、多くの媒体で遊ばれましたが、CGIで運営されるのが、ロストクロニクルとなります。

参加料金はありません、『他の参加者と協調して楽しむ事ができる事が参加資格』、
趣味で運営しておりますので、同じ卓に集まった仲間とわいわいやれる場所を提供できればいいなと思っております。

もちろん、遊ぶにはお互いが楽しむ為の礼儀やマナーは身につけてね? ジークス島戦記ロストクロニクル

このページは、ゲームシステムの調整報告や、デザインの参考の為のリンクや情報を集積・分類しておく為のページとして運用されておりBlogとして機能しておりません。 GM本人の雑文やプレイヤーに宛てた情報などが含まれます。 ※ご注意 このモードはGMの備忘録モードです。 参加者に宛てたフォーマットや連絡事項は、
こちら 参加者用連絡事項 です。


参加者用連絡事項INDEXモード です。 追加カテゴリ  TRPG   RPG   PC です。

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第二期を振り返って

まだ第二期が終わったわけではありませんが、2.5期展開の告知もあわせて第一期を含めてこれまでの流れを振り返って見ます。
第二期へのネタバレ、伏線の関係で第一期の事を語れない関係もありましたが、逆にそろそろ第一期の事を語らないと第二期以降の方が第一期を知らないという状況もまた生まれている状況でもありますし、逆に語った方がいいのかもしれません。

と、同時に、現状の状況と第一期のどちらが良かったなどと比べる事はしません。
よく参加者の方で昔の方が…と言われる方もいらっしゃいますが、第一期を知らない方は、「現状と現在以降の状況しか知りません」、既に終了した期の事を言われても知らないのですから、比べようもありません。
同時に現在と過去を比べても現在以降を楽しむものであって現在を楽しめなければ比べる事に意味はないどころか悪影響となります。
現在とそれ以降を楽しむ為にすべき事を考えて頂ければと思います。
現在以降は皆さんによって運営されて行きます、皆さんが行わなければ過去を越える事も、過去と並ぶ事もありません。
同時に過去と違ったメリットも比べなければ気付かず同時に、今遊んでいる方はその改善点や改良点をそれが当たり前、普通の状態と認識している事を過去を知る方は、一度思い返してから、現在遊んでいる方の立場や考えを汲み取って頂くようにお願いいたします。
今の方が良かったというのは声に出ないのはその為ですし、それが当たり前と皆さん認識されている事項だからです。

これは、現状、第二期から参加されている方には当たり前の事ですが、古くからの参加者はついつい昔と比べたくなる心理もまた良くわかりますのでその点だけは頭の隅に入れておいてください。

第二期、今期は第一期のメンバーが進学や社会人となることで配役、キャスト、メンバーが特に入れ替わる時期でした、同時に後半からは逆に移動が落ち着いて出戻る方も多かったように記憶しています。

大きなシステムの変更点は、第一期で生じたオピニオンリーダーの多大な負荷と情報管理の難しさを軽減する為のログの水面下での手紙や会話によるやり取りに変更された点、これは絶大な変化を生みました。
交流によるプロテクトという意味合いも加えてテストされましたが、交流の頻度が、情報や、やり取りにダイレクトに響き、第一期からの下積みPCの台頭も含めて情報格差が大きく、後発の新規さんのとっかかりが難しいという声も大きかった展開方法でした、これに対応して、ボランティアのフォローメンバーの投入も行われましたが、最終的には個々のメンバーの多忙により自動化という方向に向かう事になって行きます。

水面下の情報のやり取りは、情報がそのイベント者の間で行われる為、なかなかそのイベント外の方は何をやっているのかわからないとっかかりが掴めないという弊害を生むと共に、水面下でオープンとならない分、繊細な会話(ロールなどでは萎縮してしまう方も発言しやすい)を行えるというメリット・デメリット双方を生むことになります。
これは、どちらが良いというものではなく、メリットと弊害を生む状況であり、同時に新たな参加者のとっかかり、そしてオープンでない分、新規参加者に魅力や楽しさを遊ぶ前に感じる事ができないという導入部での弱さを生むことになったように思います。
個別イベントの主催側は、自分の裁量の範囲内に想定した状態で状況を把握できる為、従来の予想外のイベントへのラッシュでパンクするという事は避けられたように思います。

ただ、これは逆に、イベント展開中には積極的に関わる方も、関わりたい方も動かないとなかなか接点を持ちにくいというデメリットも持ちます。

今後もシステムはメンバーと状況によって調整され続けていきます。
現行、GMは従来の第一期の約三分の一の時間効率で運営しつつ従来以上の処理が可能な体制になっています。
これはCGIによる自動化と構築されたサポート用のプログラム群が徐々に効果を発揮し始めている為でしょう。
同時に、アイテム、敵キャラ、マップ等は徐々に増え続け状況は更に複雑怪奇な状況を見せ始めています。

同時に、参加者の自発的なイベント展開をメインと位置づけ、GM側のイベントと参加者側のイベントは明確に分け、参加者に委ねたのも今期からです。
従来イベントは自主的に行っていた方の卒業から、皆さんに振り分けられた事になりますが、さて、皆さんの展開の感想は如何だったでしょうか?
今後も参加者主体のイベント展開と、GMのシナリオ展開の形は続いていくと思います。

今期のテスト結果は、第二期から第2.5期へとフィードバックされます。

なお、外伝は、プレイヤー交流・プレイヤー会話禁止という関係上、テスト中の事故、トラブル防止の観点から、ほのぼの系で当初開始します。
また、2.5期は、外伝との並行運営の関係上、一人2キャラクターを持つ場合、キャラの動きが弱くなる点、また、分散の為、2.5期側の参加人数の減少を当初から見込んでいます。(2.5期+外伝の見かけ上の人数は増えるかもしれませんが)、この減った分、GMの対応できる時間が、人数単位あたり増えるので、第一期までは行きませんが、その分、どの程度、時間を配分して個々の参加者を拾い上げられるか、また、アンケート、従来にはなかった、個々のプレイヤー、キャラクター動向の把握用のシート等*1での、細かいニーズや好みの読み取り、NGワード系の拾い上げが行えればと思っています。

…とは言うものの、外伝にパワーを余計に割けば余計負担増になるという計算もあるのですが。


同時に今期は、公正に公平に振り分ける事で個々の交流や技量の差が明確に行動結果に結びつく結果となっています、それは正しいのですが、同時に足並み、スタートラインを揃える事で、後発に不利と見える事も否めません。
その点は、今後、個々のライフパスやアクティブスキル、特殊設定の選択など、個性化を打ち出しつつ、*2後発の演出効果、現行参加者もキャラの入れ替えをしたくなるような追加オプションで再誘導を図る方向で行きたいと思っています。

但し、何故第一期の反省から、足並みを揃えたかと言えば、特殊化、特徴を選択すれば、有利や利点を全スキルから最適化することがプレイヤー動向として明確であり、結局、スタートラインからの自発的行動からの設定より、極端に偏った安易な設定へと流れる事が顕著だという目算もあったからでした。
それは事実、その予測を裏付けましたが、それでも尚、後発の参加者のメリットとして展開する必要があると考えるのは、統一した状況設定から会話や交流によって特徴を出せない方もまたいるという部分です。*3
果たしてそれを救済する事が本当に参加者全体にとってメリットになるかどうかは現状では疑問点もありますが、今期の状況を踏まえ再調整を行いたいと思います。

ルール上の最適化が行われれば結局、最も有利な設定のキャラクターばかりになるのではないか?という疑問と予測もまたありますが、導入部の誘導という形で選択できる特徴のひとつとして慣れない方にはひとつの選択として提示できればと思っています。

*1:従来から考えていたもののキャラデータ増大でシステムのパンクで断念していましたが、今期、ファイルの完全分割を組み込んだので投入できるかなと?

*2:参加者を同じ条件で開始させる事は公平な事です、と同時に、人とは違う、人より強く、より有利さを求める意識も当然あります、それと同時に、キャラクターへの愛着はそのキャラクターの希少さ、特別さも演出として加える事も方法のひとつではないかと思ってもいます。 これが周囲とのバランスが取れていなければ公正ではないと思いますが、同時に、苦労してあるいは手間をかけて、そして、人とは違う自分だけの特別なものであることを、ゲームの全体を見出せない当初は求める事もあるかもしれません。 とにかく高い能力値が欲しいなら極論、自分だけ楽しむなら最大値を書き入れれば良いと思ってしまいます。 ただ、それを行えば周囲がどう感じるかを省みなければという条件が付きます。 ですが、同時に単に最大値を書き入れたキャラクターが愛着のあるものかというと、それはゲームを楽に進める為の手段であって、逆に愛着は薄れるのではと思います。 これが、乱数で偶然最大値に近づき、数千万分の一で発生する希少なものであれば、同じ数値でも認識が変わってきます。 偶然と希少さ、自分だけのもの、自分だけの演出、有利さ、このようなものは後に実力で挽回できるものであったほうが良いですが、同時にキャラへの愛着を持たせるという意味で、特に最初のうちは有効かもしれないと考えるのが今回の調整のひとつの理由です。 技量ではベテランさんには敵わない部分、そこは挽回しにくい部分があると思いますが、それでも、愛着の持てる特長や思い入れのある出来事や成長を経たキャラでは、思い入れが変わってくるのではと思います、そしてその為の一律同じラインではなく、多少のばらつきと一長一短を自分で演出できる仕組み、それが愛着に繋がる要素で提供できないだろうかと今回は考えています。

*3:恐らく設定を考えられない、なじみのない方にはアクセントに、有利にするために設定を用いる方には劇薬に相当するのではと思っています。それでも混沌やカオスな部分もそれが制御できる範囲であれば、面白い要素となりえるかもしれません、多くの場合は制御不能に陥る事も多いですが