ジークス島戦記ロストクロニクル

最近は軍事や時事関連多いですが、別の世界線の話と言うことになってるので本気になさらず(念のため ※TRPG用資料で判定処理の為)

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  ジークス島戦記ロストクロニクルって?

 SOS2(スクリプトオブサーガ)というブラウザRPGを、『時間が合わない、時間が取れない、メンバーがいない』等、TRPGを遊ぶになかなか条件がそろわない人、そして、TRPGって何?という方まで、

『冒険者になりきって冒険世界を楽しもう!』という趣旨で展開されるファンタジーRPGシステムです。 ALFRED-SYSTEM自体は、その時代の可能なメディアでファンタジー世界を構築して楽しもうという趣旨で運営されるゲームシステムです。  ジークス島戦記自体は、多くの媒体で遊ばれましたが、CGIで運営されるのが、ロストクロニクルとなります。

参加料金はありません、『他の参加者と協調して楽しむ事ができる事が参加資格』、
趣味で運営しておりますので、同じ卓に集まった仲間とわいわいやれる場所を提供できればいいなと思っております。

もちろん、遊ぶにはお互いが楽しむ為の礼儀やマナーは身につけてね? ジークス島戦記ロストクロニクル

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コスト意識の敏感な変化とプレイヤーニーズの変化への対応

2.5期と外伝のテストの方向性を見て、首をひねる人もいるかもしれません。
従来の外してきたものの復活、コミュニケーション重視とはいえ、プレイヤー会話の廃止(外伝のみ)という打ち出しは、過去の数年のジークスの方向性とは相反するものです。
ですが、これをテストする必要性はかねてからあって、それぞれにメリットも動向の変化からも需要や求められる現状や現実があります。

第二期でのテストは第一期での問題点を改善する形で運用してきました、結果、目的は果たしましたが、同時に技量がそのまま出てしまう為に、交流が苦手、行動や声掛けが億劫・苦手、同時にコミュニケーションで築かれた時間的差を挽回する為に、後発は最低限の会話能力が必要になる部分。
同時に交流されるメンバーが同等以上の会話量の必要性から固定化されてしまい、同時にその量だけで膨大な為に、より大きく動く行動が難しくなるなどの弊害もまたあります。
当たり前の事ですが、効果的に行動を行う人が活躍するのは当然ですが、知ることさえ出来れば、本来拾い上げる事が出来る相手もその意思表示がない為に、そのきっかけを失ってしまう状況もありえます。
これを防ぐ為に、幽霊か第一歩を踏み出せないかわからない相手すべてに声をかけて回るというのは、膨大な時間と手間(コスト)のかかる事になります。*1
フォローメンバーが実際、パンクしてしまった部分もその部分も関連します。(それだけではないですが)
第二期終了で大よそのシステムの調整が終わ…る予定でしたが、いつもの通り遅れていますな。

遅れていますが、とりあえず、従来デバッグの関係で全方向へ動作テストをして欲しい意図からのプレイガイドからの明確な記述は避けていましたが徐々に自分で試行錯誤しながらやりたいことが出来るバランスと機能調整へ近づけて行くことになります。

何が出来るのかわからないという部分から試行錯誤して自分で探すという形から、徐々にそれをクエストという形で学んでいける形へシフトしていきます。
第一期のメンバーの口伝や弟子という形での伝承という形は事実上崩壊してしまったので、*2新しい商人系プレイヤーは一からすべて探し出さなければなりません、この部分は、今後、外伝が一からスタートとなる関係上、平行してガイド、レシピの形でヒントを出して行く形にしていきます。一部の機能は既に対応を開始していますね。

TRPGを慣れ親しんだ方の展開方法に乗っかって行ったのが第一期、それに慣れた上で、その方達の卒業と第一期の問題点の修正展開が第二期と言えるかもしれません、新しい方でもTRPGを知っている方もいらっしゃいますし、約7年参加された方も、リピーターとして戻ってきた方もいらっしゃいますが、7年の年月は多くの参加者の入れ替わりを生じさせています。

また、7年という年月は、TRPGのあり方すら一部変えてしまうに十分な時間経過もあったように思います。*3

この為、その時期毎のメンバーの動向や好みや目的の比率でシステムを改築しているのが現状です。
2.5期での対応が必要と感じたのもまた、メンバーの入れ替わりで大きく求める物が変わってきていると思えてきた部分もあるからです。

従来のイベントを企画して展開し、状況を展開・収拾する事が現状、難しくなりつつある部分、企画・立案・運営上の参加者側の参加者同士の状況の把握・連携は取りにくい。
このあたりは充実すれば一部の参加者の負担増となる為に、現状、任意で有志が動く形にお任せしています。
システム側としては、基本機能を自然に学べる部分から、ある程度自分で遊べる形で面白さや楽しさへと誘導後、その過程でより楽しむ為の周囲との交流へと繋げる形を模索したいと思っています。

と、同時にプレイヤーのリスク回避が鋭敏になってきているように感じます。*4
今後、アンケートで状況を把握したいと思いますが、イベントなどには参加はするが、自分からは立案・行動はしないけれど、それを求める。
このような声は第一期以降、どう改善するか模索してきましたが、結果、果たせていません。
逆に、第一期と比べる部分が原因となる部分もある為、敢えて自発的に動くに任せ、それ以降はそれを基準とするほうが不満は少なくなるとも思っています。
ここでGMが参加者の企画をすべて肩代わりすれば、GMが行わなくなった時点で、不満が再発するでしょうし、同時に自発的に可能なものを今後の展開されるイベントとして定着させていく方が効果的と判断しています。

同時にその為の仕掛けは随時投入し、後は参加者の判断に委ねる方向で行きたいと思います。

最終的に、参加者が、テイク&テイクを望んだ場合、CGIによる供給を充実させたゲームシステム化という方向になると思います。
同時にそこまで特化させる過程でなんらかの自分達の遊び方を見出してゆくんじゃないのかなと現状ではいくつかの方向性を提示して、どれを選択していくのか見定める段階と位置づけています。
2.5期と外伝運用のテストはその為の布石となります。

どのような結果となるかは、遊ぶプレイヤーが答えを出すと思いますので見守りたいと思います。

*1:本来、パッシブである受動側が、一歩を踏み出せば状況は変わるのですが、それが出来ない為に、機会や出会うチャンスを失っている部分も大きい為、そのつなぎ合わせもまた重要な要素とすべきなのではと、第二期のテスト結果から判断しました。ただ、それが正しいのかどうかは、実際にテストしてみないとわかりません。 拾い上げようとしても、完全に交流や行動を閉ざす場合は難しいと思いますが、今回、裾野を広げたいと考えるのは、交流はしたいけれど、そのきっかけや勇気が出ない人の拾い上げが主な意図となります

*2:これは、攻略サイトを禁止した関係上、仕様上のミスともいえるのですが、同時に攻略サイトが存在すれば、ゲームの遊ぶ期間は一気に短縮されてしまいます。攻略サイトの設営は今後とも予定はありません、ガイドやレッスンや講座系の展開は考えてはいます

*3:NPC乗っ取り展開や、シーン制、その他各種手法が個々に運用されていたものがルール化されてきたものもあるように思います。直接ゲームに使用しないものの意識や認識は徐々に変化してきる部分もあると思います。

*4:そんな事を偉そうに言うGM自ら、面倒な追加機能や膨大なデータ入力を後回しにしている現状、人の事なんてこれっぽっちも言えないのですが!