数年ぶりに大きな失敗となりました。
参加者の皆さんはご存知だと思いますし、状況の収拾・対応は速やかに行います。
参加者への告知・対応も兼ねておりますので現在進行中のイベントである事も踏まえ書き記させて頂きたいと思います。
まず、参加者に大きく依存しすぎていました。
これは第一期から感じており、そしてその負担は軽減すべきと常日頃言っているのに実際には対応できていなかった事が完全に露呈したと思っています。
今回多くの条件が重なっています、それを踏まえた対応で告知すべき内容と告知すべきでない内容が重なる部分が大きい為、非常に誤解を招く対応となっている点は反省しております。
ゲーム内外に告知する事に等しい為、詳細は控えますが、この件は今後の運用において多くの教訓と対応の変化を考える良い契機だと思っています。
いつか起こるだろうと思っていた予測が今来たのだと思っています。
各リーダーの負担軽減の必要性と各PLの負担と行動の限界が従来よりもキャパが落ちている部分、情報の水面下処理によるトラブルの軽減に連動した関係者以外の告知されない事による不満
参加者個々の行動の遅れによる連動したNPCの跋扈(非常に耳が痛いです)
多人数シナリオ成功の為の強引な誘導に起因する参加者の個々の行動の反映不足
シナリオへの長期間拘束による他イベントへの参加できない不満
多くの行動が密接に絡んで状況が発生しています、最終的にはテストとして行った各機能調整も合わさって非常に停滞を招き、故に急いだ結果が参加者の不満に繋がっているとも考えています。
長期間、かつ多人数であるが為にシナリオを成功させなければならないという責任部分を無理にGMが感じてしまったのが大きな原因に起因します。
同時に数ヶ月と予想したイベント展開が数年に及んだこと、ここには多くの第一期との違いを気付かされました。
実際に運用結果として結果としてデータの収集と分析が見えましたので、これを踏まえ以後のイベント展開を再度大きな調整を入れたいと思います。
現行では第一期のようなイベント展開は自発的に行わない限り現実として難しい為、より小規模な形で区切る形で、拘束期間を予め設定して、その期間を経過した時点で判定を行う。*1
展開から5年以上が経過して陣容も大きく変わりました、そして参加者のプレイスタイルも変わってきている事を感じています。
参加者層に合わせた、そしてGMも従来以上に多忙になっている現在での運用にあわせた形へと調整していきたいと思います。
起きた状況にあわせた対応と今後への状況の反映、これが今後に向けて取り組むべき課題として突きつけられたものだと真摯に受け止めたいと思います。
*1:但しリアル側を激しく強制することになるので、選択や採択する形にアプローチを変更していく必要があると思います