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  ジークス島戦記ロストクロニクルって?

 SOS2(スクリプトオブサーガ)というブラウザRPGを、『時間が合わない、時間が取れない、メンバーがいない』等、TRPGを遊ぶになかなか条件がそろわない人、そして、TRPGって何?という方まで、

『冒険者になりきって冒険世界を楽しもう!』という趣旨で展開されるファンタジーRPGシステムです。 ALFRED-SYSTEM自体は、その時代の可能なメディアでファンタジー世界を構築して楽しもうという趣旨で運営されるゲームシステムです。  ジークス島戦記自体は、多くの媒体で遊ばれましたが、CGIで運営されるのが、ロストクロニクルとなります。

参加料金はありません、『他の参加者と協調して楽しむ事ができる事が参加資格』、
趣味で運営しておりますので、同じ卓に集まった仲間とわいわいやれる場所を提供できればいいなと思っております。

もちろん、遊ぶにはお互いが楽しむ為の礼儀やマナーは身につけてね? ジークス島戦記ロストクロニクル

このページは、ゲームシステムの調整報告や、デザインの参考の為のリンクや情報を集積・分類しておく為のページとして運用されておりBlogとして機能しておりません。 GM本人の雑文やプレイヤーに宛てた情報などが含まれます。 ※ご注意 このモードはGMの備忘録モードです。 参加者に宛てたフォーマットや連絡事項は、
こちら 参加者用連絡事項 です。


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ソロゲームとネットゲームの楽しいところの融合

楽しさは人それぞれ、そして、それがソロゲームであればどのような遊び方でもそれは自分の楽しみ方で自分が感じる事が全てだと思うので早解きでも、改造でも、裏技でもそれは本人がそれを楽しいと感じれば製作者側の都合はあまり関係ない。

勿論、製作者側のバランス調整やテストプレイを無視する事になるかもしれないけれど、ソロゲームは購入者あるいはプレイヤーが楽しむ事が目的であればそれでよいのかもしれない。

ネットゲームや多人数でのゲームは、製作側としてのバランスというのは非常に時間経過と共に変化していくのと、想像以上に参加者の行動と成長は早い。
勿論、業務としてバランスや製作をするのであればそれ以上に準備してバランスや成長を見越してテストプレイなりバランス調整をするのは当然予想しておくべきことだとも思いますが、なかなか一個人で全てのエリアマップ調整と修正、実際やっている方を知っていますが、すごい労力とやる気だなぁと思っています。

ぐーたら型の転んだらただではおきたくない型の私としては、転んだらそれもネタにしてしまおうと製作過程も楽しむ形で紆余曲折、あーだこーだ修正して、その仕様変更に参加者を阿鼻叫喚の中に叩き込んでいる問題GMです。

さて、Wizardryという名作があります、ソロゲームとしては今もいろんな形で楽しまれている名作ですが、その要素の根幹にはTRPG、特に旧作D&Dがベースとなっている作品だとも言えると思います。

ソロゲームとしてのバランス、難易度、呪文やHP(体力)の設計、アイテムの出現頻度、いろいろ学ぶべきところは多いと思うのですが、同時にソロゲームだからこそのバランス設計でもあります。

これを単純にオンラインで多人数にすると、いろいろ問題が生じてきます。
SOS2も戦闘はソロゲームですが、間接的に他参加者との接触によるアイテム移動がある為そのバランス変化は、その点だけで、かなり大きく変わってしまいます。

オンラインでも遊ぶことのできたディアブロ等、ソロ+複数協力プレイの可能なシステムでは、常にバランスを考慮しないアイテム移動による難易度変化は特に周囲のプレイヤーのゲーム体感をかなり変えてしまうものでもあったと記憶しています。

プレイヤー心理としては強くなるという事はアイテムを貰う事でも達成できるなら、それで強くなる事も方法のひとつです、その強くなることでのバランス変化や難易度の変化が達成感にどう繋がるか、変化するか、それは製作側で考えるべき事だとも思います。

参加される方が楽しめるバランス、感じ方は人それぞれの筈なのですが、さて、全ての良いところだけを取り込んでも、全体ではバランスが取れないように意図された全体の設計でこそ生きる機能や要素も当然あります。

それも含めて調整していくにはどうしたら良いのか?

…とは言うものの全体バランスの基本システム仕様変更は開始時しか出来ないものなので、現状では、SOS2のシステムをベースで且つTRPG風要素もいれて、ソロゲームのWizの要素もいれてみたいな〜といろいろ調整しているに過ぎませんが。

一人では全体を見渡せないな〜と思いつつ、日々、やっぱり時間が足りないなと感じる今日この頃です。
テキストレベルでの調整で表現できるので非常にTRPGライクではありますけど、そういう意味では、TRPGって、凄いです。
最近のコンシューマゲームが制作費を膨大にかけどんどん映画並にすばらしい映像で展開されますが、本当にゲームで伝えたい事はその画像の綺麗さを見せたいのではない筈。
製作側も映像へのコスト高と製作期間の長さ、映像を売りにして売れるのは限られてくるのはわかっているけどかといって手を抜けない、自縄自縛状態とも言えるかもしれませんが、TRPGはその辺りを、言葉で伝えるだけで相手に表現してしまえます。*1

勿論、想像力や表現の仕方次第ですが、それでもプログラムや画像を準備して用意して作り上げるその準備やコストを、言葉一つで作り上げそしてプログラムでは出来ない、組んでしまったらそれ以上は組みなおすまでは拡張できないプログラムに縛られたゲームにはない魅力が、人間の脳だからできるファジーさとミスを内包しつつあるんじゃないかなと。

小説での一言の表現を、絵にするととてつもない労力がかかると同時に、絵が直感的にそのイメージをそのまま伝えられるようにそれぞれに利点も特徴もあります。

それぞれのいいとこ取りで更に手をかけないで楽しめる楽が出来ないかなぁ?とか考えるようなGMではとても良い作品などの事を言う資格などないとも思いますが、どうやったらそれでも楽しめるものを提供できるのか?

いろいろ考える為にいろんなゲームを遊んで参考にしたいな…というのが、製作が遅れている理由だったら、怒られるよなぁ、やっぱり。

*1:それは違うだろと思われるとも思います、ですが、製作側がイメージを決定して、プレイヤーの想像する自分なりの主人公像をお金をかけずに作れてしまう部分、これって結構、逆説的に凄い自由度かもとも思うのです。 非常に綺麗で制作費がかかっている作品なのに主人公のその綺麗な姿に感情移入がイメージ的に合わないという場合って、全く無いとはいえないですし