ジークス島戦記ロストクロニクル

最近は軍事や時事関連多いですが、別の世界線の話と言うことになってるので本気になさらず(念のため ※TRPG用資料で判定処理の為)

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  ジークス島戦記ロストクロニクルって?

 SOS2(スクリプトオブサーガ)というブラウザRPGを、『時間が合わない、時間が取れない、メンバーがいない』等、TRPGを遊ぶになかなか条件がそろわない人、そして、TRPGって何?という方まで、

『冒険者になりきって冒険世界を楽しもう!』という趣旨で展開されるファンタジーRPGシステムです。 ALFRED-SYSTEM自体は、その時代の可能なメディアでファンタジー世界を構築して楽しもうという趣旨で運営されるゲームシステムです。  ジークス島戦記自体は、多くの媒体で遊ばれましたが、CGIで運営されるのが、ロストクロニクルとなります。

参加料金はありません、『他の参加者と協調して楽しむ事ができる事が参加資格』、
趣味で運営しておりますので、同じ卓に集まった仲間とわいわいやれる場所を提供できればいいなと思っております。

もちろん、遊ぶにはお互いが楽しむ為の礼儀やマナーは身につけてね? ジークス島戦記ロストクロニクル

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Steamの広がりと、海外製日本語化ゲームのパッケージ販売の衰退について… その他ゲーム業界の超蛇足

最近はコンシューマ以外でのPC版での海外作品のパッケージ版の日本語化作品を見る機会がかなり減っている気がする。
いわゆるローカライズというものなのだが、その翻訳の質と精度の低さと付加価値的につけられた海外作品への日本語版の販売価格は今でいう『おま値』で買うしかなかったのが現状で、いやなら買うなの状況だった。
それどころか、日本語版が発売されればましの方で多くの作品は辞典片手に遊べというスタイルの作品も多かったし、そもそも海外の作品自体が知られておらず、輸入されずに悔し涙で、遊ぶことすらできなかった作品などもあったりする。

もっと前の時代となると、そもそもOSが統一化されておらず、日本はガラパゴスのPC環境でPC自体メーカーによってゲームソフトもメーカーに合わせて発売されていた*1のだから、その当時は、日本メーカーのPCなら、そのメーカーのゲームを遊ぶしかなかったわけで、そのまた前の時代のアップルのWizardryとかになってくるとまた遊べる人は限られていたわけで…。

…まぁ、時代時代で提供される品を消費する側だから、それ以上は文句を言っても仕方ないといえば仕方ないものではあります。
一時期、PCゲームもコンシューマの方が性能と使い勝手がよくて、衰退したのですが、Steam含めて、PC市場が、コンシューマを食い荒らし、同時にMODでユーザーがゲームに手を加える事が出来るのはPC市場の独壇場(若干コンシューマでもできるところは増えましたが極わずかですし、そもそもベンダー側に不利益が多すぎるのでなかなかハードルが高いものです)なので、その辺でPCで遊ぶゲームの幅も広がってきた昨今ではあります。

そもそも日本語の漢字表示は2バイト文字ですので、1バイトで表示できる英語圏ローカライズとは根本的に壁があり、2バイト文字の表示対応を初期段階で仕様に盛り込んでおかないと、事実上ほぼ表示箇所すべてプログラムの改修という問題がある為に古いゲームで初期対応で多言語を想定していないゲームなどは事実上日本語化はゲームを作り直すに等しい事になってしまったりします。
最近は多言語対応前提で作品を設計する事が増えているので、そのあたりのユーザーの翻訳ファイルの修正・追加で対応できるソフトも増えてきましたが…。

またSteamの登場でようやく、PCゲームの不正コピーの一つの妥協案が出たものの、今だいくつかの保守的なメーカーは多くの作品は正当な収益を出す前に不正コピーで駆逐されると思っている所もあるようですし、まだまだこのあたりのいたちごっこは続くのかもしれません。

Windowsという共通のOS(まぁ多少MAC対応もありますが)があり、そのOSである程度同一の性能以上の環境を構築できて、ネットワークでブルーレイディスクの25G〜50Gクラスのデーターがオンラインで送受信できる。
そういう環境がようやく整って初めて今のPCゲーム市場の背景が出来ていると言えます。
このどれかがかけても、企業の都合で妨害されても、市場は別のものになるでしょう、いわゆる『おま国』『おま値』という形で変質してしまう事になるわけで、昔は大容量のデータ配信が無理でしたから、そもそもパッケージ販売をするしかない以上、日本語化のパッケージ化には必要性と利益が見込まれましたが、現状ではその必要性も乏しくなってきている故に製品として作るところが少なくなったとも言えます。

さらには有志が、ネットワークを活用し、日本語化パッチを出す方が早いという逆転現象も出ているのが現状ですし
MODも同じようにメーカーが有料DLCを出すよりクオリティや細かい調整が効いている(それも無料で)という現状もあります。

…ただ、ここで間違ってはいけないのが、メーカーが本体を作り販売しなければ、その発展形であるMODは存在できないという事と、メーカーが収益を必要とするのに対して、ユーザーは自分が楽しみたいというその努力で無料で、本来メーカーが出せば有料にしなければならないものを無料で趣味で作り上げてしまうという点です。

MODはメーカーの存在を食いつぶしても、メーカーの運営を阻害してもいけませんが、同時にメーカーが(セキュリティや利益の確保上)MODを禁止してしまいその可能性をつぶしてしまった例として、昨今では、GTA5のMOD用ツールの禁止による事実上のMOD使用禁止問題でしょう。
おかげでSteamのGTA5評価は全体評価としては優良(※ユーザーの怒りを買って評価:賛否両論まで急落、現在炎上中、ここまで評価の高い仕様のゲームが評価が急落するのは非常に稀である)であるものの、最新評価は燦燦たるありさまとなっています。
結果的にどの程度、自社の利益の為にMODを禁止して最終的なユーザーを失うのか、今後のMODと各社の付き合い方に一つの試金石となるのかもしれません。(最初から禁止ではなく、途中からの禁止の為に、反発はより大きい結果なのでしょうけどね)
MOD禁止に合わせてメーカー側からMODを補う形に有料コンテンツを展開しています、つまりはMODで無料で同じものをだされちゃ困るんでしょうね、やっぱり…。
ユーザーの力作はいくらあってもメーカーの金にはなりませんから…。
これもひとつのMODに対するメーカーの回答でしょうね。


追伸:
…結果、MOD再使用可能となった模様、スカイリムMOD有料化と同じ流れでユーザーを敵に回して大炎上すると、Steamでは足元から崩される事になる模様…購入者に嘘ついて売ることができない(すぐ下にユーザー評価が大不評が連呼して並ぶ為、ただ、これは気を付けないと声が大きいユーザーが暴れると正当な評価が引っ込んでしまう可能性もあり得ます。
尤もそれを評価して見えやすいところに上がってくるのは、本人とそれに賛同する多数の購入者がいないと不可能なので、実際の購入者の評価としてみる事が出来るのでステマはしにくい構造ではあります。

スカイリムに続いてGTA5でもメーカーのあからさまな利益誘導には購入者は『NO』を突き付けるのは健全な環境ともいえるかもしれない。
昔のファミコン時代のように取り敢えずクソゲーを購入者に売りつけて売り逃げするという事がSteamではできないので、日本の販売スタイルのゲームのクソゲー方面は、参入しても淘汰される模様です。
外市場は日本の感覚で売ろうとするとハードル高そうですね、これが健全で普通な感覚だとは思うけど。どっちにしろ日本での販売は足掻いても少子化には勝てないような気がする。(そもそも初回限定版と中古販売を遅らせる為に無駄なクリアに時間かける鬱陶しい要素を入れて売り逃げを狙うゲームスタイルがそもそも日本の売り方と設計思想が本来おかしい話、日本のゲーム開発環境は、アニメ『NEWGAME』のようなホワイトなバラ色環境では*2なく、元々ブラックな海千山千の山師の巣窟ではあるので、当たれば会社存続、外せば会社倒産となりかねない、博打に近い部分もある為、売り逃げ的なスタイルが横行するのは、潤沢な資金と開発環境を作れない日本らしい背景が影響しています、この辺は、最近ではK○NAMIのメタルギア小島プロダクションのチームへの所業と、その後の開発スタッフのK○NAMIからの圧力を見れば自ずと伺えると思います *3

https://matome.naver.jp/odai/2142692914371981701
http://jin115.com/archives/52092186.html
コナミが退職者に『圧力』をかけているという記事への驚きと疑問の声「これがほんとならさすがにもうコナミを擁護できないよ」 - Togetter

和田社長時代のスクエアエニックスもスタッフ殺しだったし…。
スクウェアエニックスを破壊しつくした和田洋一を振り返る、10年の戦いが終結

夢だけでは会社は存続できない…当たり前だけど、夢を売る商売がゲームなわけで矛盾があるようなないような…。
業界人が語る「日本ゲーム業界にとって『FF15』や『トリコ』はコンシューマーのロマン最後の体現者。数字を見れば緩慢な自殺を感じる。ソシャゲのほうが活気ある」 - Togetter

夢を本業にすると後で結構辛い事になったりならなかったり、この辺は人による
「才能あるけどやらないクリエイターたちを励ます仕事」を10年やってわかったこと - Togetter
一撃必殺!急にマンガ家だの声優だの絵師だのになりたいと言い出した子どもや大人を止める、オススメの方法 - Togetter
クリエイターは楽しいことしてお金もらってる、と人は言うけど、「成果物をお金に換える努力」が大変なのだ。 - Togetter

だいたい、わしくらいの年あるいはそれ以上で、クリエイターでいられる人というのは、「成果物をお金に換える努力」そのものが好きなひとだ。それこそが「プロ」と呼ばれるスキルである。なーんとなく、好きなもんつくってやっていけるのは40まで。それ以上は「プロのスキル」が必要になる。

耳が痛いお話だったりする。

そしてこんなのも出てきた…いろいろ考えさせられる。*4
やっぱり、「ハラグーロ」さん的キャラはツッコミを入れたくなるキャラなのかもしれない。
創作のプロになるのを全力で止めたがるバーバラ・アスカ(大内明日香)とは何者か - 今日も得る物なしZ



ともかく、ニッチな産業が大きく市場を確保する時には多くの歪みも現れてきます、Win−Winでありたい所ですが、企業側は収益をあげてなんぼの商売ですので、その辺は、なんでもかんでも無料で本業を食い尽くされてはかなわないわけですし、うまい付き合い方をできる会社が、ユーザーを取り込んでいけるのでしょうけれど、その辺は日本では殆ど見たことがないような気もします。(というか、MODに迎合するメーカーの方が太っ腹なのかもしれない)*5

*1:更にはメーカー毎のPCスペックがあからさまに違っていたので、同じタイトルのゲームでも作品自体が別物に近いものに仕上がってしまったりするのもあったりなかったりの微笑ましい?惨状だったりもした。

*2:アニメーターとゲーム開発スタッフ&悲しいかなIT土方 orz は、夢で食ってくというより、霞で生活できる位の体力と精神力ないと、体壊すブラック体質なので、NEWGAMEやしろばこ的な夢見て突撃したら瞬殺されると思います。そもそも夢見てる人達は購買層として必要であって作る側の人材として求めてないのはきちんと理解して業界に飛び込まないと貴重な売り手市場の新卒チケット無駄にしてしまいますよ、その辺理解して飛び込むなら止めないけど ※むしろ 『なれる!SE』のハーレム要素を除いた位の方が現実味あると思うけど  SE(システムエンジニア)は最高の仕事だ。この世に存在するSE以外のあらゆる仕事を除けば。 ―― とあるプロジェクトマネージャーの言葉

*3:ぶっちゃけゲーム業界に直接関わっていたら恐ろしすぎてこんなことは書けない 笑

*4:迷ったら、発信者の利益をベクトルとして読み解いてみると、その言葉の中の裏に訴えたいものが見えてきたりします…無意識にやってたりする場合もあるけどね

*5:なんか気になってたんだけど、そういえば日本でもありました、KISSのCM3D2とかのMOD… エロゲーですけどね 笑