桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(1)::Colorful Pieces of Game
そういやジークスは倒すラスボス設定がないのと、テスト段階という事でリミッターのような成長曲線を用意している。
これは、入ってきた新人さんとベテランさんの能力格差は必ず存在して最初はかなりの大きさになるがすぐに縮まっていき、ほぼ同じではあるが限りなく近いが格差はわずかながらに存在する形
更にその最大値はそのゲームで展開中のモンスターの上限強度とだいたい似かより、更に拡張で敵が強くなると、ユーザーの成長曲線の最大値も引き上げて調整をとるという方法
この場合、最初はあからさまに戦力差が出るが、それ以降はテクニックと人数勝負になってくる。
…最近はソロゲー指向が強まっているのでその辺も調整が必要だとは思うけども。
いずれはラスボス設定をしたらこんな感じでレベル設定が必要なのかもしんないな。
シナリオが進むにつれ、敵の強さもインフレしてくる。
この辺は、3すくみのじゃんけん要素的なバランスもいれとくと、攻略に多少頭をひねる事ができるんだけど、戦闘最中に武装変更できないと対処不能になっちゃうから、ちと今のシステムでは問題が微妙にあるんだよね。
一瞬の不注意で重傷なっちゃうのも、やる気を削ぐし。*1
RPGはどんな人でも経験を積めば最終的に勝った気持ちになれるシステムだと思う、成功体験は楽しいし面白い…最初は、ただ、慣れるとどんな物でも飽きる。
今はその辺もインフレしているから、作る方もほんと大変なんだろうなぁとは思う。
ゲームデザインってのは地味な仕事なのである。
…少しでも派手な部分を先に作ろうとして、膨大なデータ打ち込みの山の前に、敵前逃亡したくなるGMがここに一人
…やっぱり銃殺ものですかねぇ…。
既にベースのあるシステムに改変してこれだから、まるっと一から全部データ起こすとなると本当に一人でどうこうするのは気が遠くなる。