ユーザータイプ主導でゲームデザインを考える - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
ユーザータイプ主導でゲームデザインを考える (続き1) - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
「ヒットする」のゲームデザイン - 日々つれづれ
http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1687
http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1691
TRPGが英語が訳せて初めて遊べる時代の頃の層と、ゲームが高尚な遊びとして評価されるようなものでありたい*1という層がそれぞれ持っているイメージと今はかけ離れている部分もあるかもしれません。
その辺をまず、取っ払った上で、純粋に遊ぼうとすると見えてくるものがある筈なんですが、同時に、極論ですが今のTRPGの表紙が売れるターゲット層を表しているとすれば*2、その先に行き着くのが何処なのか…。
元々売れなきゃ困るメーカーの思惑もあり、出す方はユーザーの立場ではなく、売る側の視点で出して来るとも思います。
その上で、ユーザータイプ主導だとどう食い違うか見比べてみるのは有意義なんじゃないでしょうか。
デザイン上考えるべき事(但しこれはシミュレーションCivの場合*3)
http://blog.stack-style.org/2009-05-06-04 脱線>http://blog.stack-style.org/2007-08-16-03