SOS2スクリプトオブサーガをプラットフォームに選んだのは、インターネットにさえつなげてブラウザさえ動けば、誰でも遊べる環境である事を重視した為です。
SOS2を選択しなければNWNを選択していたと思います。
SOS2でまったくTRPGを知らない人に演じる楽しさを感じてもらいそこからTRPGを知るなり、TRPGを楽しむきっかけになればとも思っています。
勿論、ジークスがTRPGかというとかなり違うとは思いますが。
ジークスは根幹にはD&Dの影響を受け、紆余曲折で過去のいろいろなゲームシステムを参考にまた、毎時数十名〜百名以上の参加者の行動の度に調整してきています。
SOS2は、穴掘りゲームと揶揄された事もありますが、一定探索動作でのお金の収拾(MMOの生産系の収穫やMOBの倒す事によるお金の入手)があります。
この収入により生活費を作り、日々の生活をしつつ装備を整え、その過程で様々な生活の知恵や戦闘の知恵を学び、ダンジョンを攻略したりイベントを解いたりとMMOに近い動作を『非リアルタイム』で行います。
戦闘動作は自発的に動作するまでは勝手に動作しないので、会話やチャットでの演技を行ってから十分に行動する余裕のあるシステムで、パソコンに張り付く必要がないように設計しています。
交流を演技することで、様々に状況は変化し、また、個々のキャラクター達の持っている情報により状況の指針とし、事態は参加者の行動によって変化していきます。
ただ、全参加者に公平なバランスを取る為に、誰かを理由なく英雄に扱うこともできず、時間的問題から、全員に特殊な設定を認め対応することができないのも事実です。
1参加者の為に背景世界を修正したりすれば、今後の世界調整に大きく影響を与える可能性も出てくるのが大河RPGの悩ましいところです。
TRPGの数名のプレイヤーで一話限り、あるいは限定シナリオであれば認められることなのですが、数年以上続いていく事を前提としている世界で、参加者を貴族であったり、王族であったり、大富豪の・・という設定を認める事ができなかったりします。
設定すればその設定を使用したいのがプレイヤーですから、その演出で、他PLとの格差が不満につながりかねませんし。
自分で商売をしてお金を貯めて富豪を名乗るのであれば誰も不公平だとは言わないので、できるだけ設定は実際に行動して作ってくださいという事になっています。
ある意味設定による無敵君を事前に弾くための予防線ではあります。
ただ、TRPGに逆に慣れたプレイヤーなら歯がゆく思うのではとも思います、シナリオをクリアすることで経験点を貯めレベルアップするという事が、ここでは探索という行動を必要とする為、ある程度、定期的なアクセスを必要とするからです。
ただ、実際の能力値の上昇はロールプレイヤーにはあまり重要視されるものではないとも思ってもいます。
キャラクターの成長には二種類あると考えており、一つは数値的成長、ひとつは交流によるキャラクターの絆としての成長とプレイ経験による効率の良い対処方法や協力方法を学ぶという事です。
ジークスでは情報は基本的なもの意外は、交流や分散した各情報により学ぶ形になっています、登録したての参加者は、TRPGのベテランでも、新人冒険者として、自らも学ぶ形になります。
そこから経験を積んでより様々な状況に対処できるように成長していくという事を調整して行きたいとは思うのですが・・。
TRPGプレイヤーにこの様なシステムを提示するのであれば、ルールブックを持ち、IRCで夜から朝までチャットの形でTRPGのシナリオを楽しむ方がスマートかもとも思います。
楽しむという形をどこに持っていくかなのだと思います、TRPG要素の強いSOS2といった所が妥当なのかもしれません。
プログラムではどうしても柔軟な判定はできません。SOS2で行うメリットは多々あるのですが、熟練者には物足りなさが出るのかもとは思うのですが、対応すると今度は参加者数分世界に設定を共存させるには無理が生じますし、設定の早い者勝ちという事を認めるわけにも行かず・・。
プレイヤーが100名いる中で全員が特殊設定を宣言されるようなもの。
簡単にGMはパンクするか個々の設定が矛盾を起こします。
GM経験者なら、100名の個々の宣言されるキャラクター設定を矛盾なく登場させ各キャラクター同志でパーティを組ませようとすればどうなるか容易に想像できると思います。
故に、個々に行動で判定し、全参加者の行動によってそれが可能かジャッジする形へと変化してきました。
今、考えうる参加者が不公平を感じにくく個々のやりたい設定や状況を判定する方法はこれを選びましたが、他に良策があったのかもしれませんね。