GMが下手なだけでしょうけれども、SFと推理物は苦手です。
SFと推理物はプレイヤーの知識とかがばらばらな場合に纏まらなかったり、予想外の解法が出てきたり想定する状況にはなりにくいからです。
勿論、技量のある人はできると思うし、プレイヤーもやれやれと、GMの焦りにあわせて調整してくれればある程度時間内にシナリオが流れるかもしれません。
ですが、推理物の場合、話を始めた瞬間に、『犯人はおまえだ!』的に、推理できることもまたあるわけです。
これはGM側の予想以上にどのように閃くかは本当にわからないので、ベテランになってくると、わかっていてもある程度シナリオにあわせて調整してくれる人もいますが、その間に他の人が気づいて見せ場を持っていく事もあるし、その辺りは、取り合いになってもまたシナリオがおかしなところへ行ってしまいます。
小説であれば、登場人物は思い通りに美味くヒントを発見しますが、プレイヤーは思い通りに動くことを期待するのは酷ですから、何度か状況にあわせてヒントを修正する必要がありますが、うまく盛り上げる段階で犯人がわかるという形に持っていくのは至難の技だとも思います。
最後までわからなかったり、もしくは謎解きという事は最後まで理解されずに仕方なく、犯人が勝手にボロを出して倒されてみたり、なかなか難しいものだと思います。
推理物だと、序盤で推理される場合、最終段階でも推理が成り立たない場合も想定しておく必要はあるでしょう。
そのどちらでもプレイヤーを満足させるシナリオ展開にもって行くというのが難しい所かもしれませんが・・ 無理に後半に展開を盛り上げようと情報を調整すると余計配分がおかしくなる可能性もありますし。
古畑任三郎ばりに、先に犯人を明かして、その推理過程をやるというのも可能ですが、プレイヤー心理的に『キャラクターの情報とプレイヤーの情報はごっちゃになる』というは前提にもってきておかないと、これもまた難しい。
あからさまに『ばれていないはずの犯人』を根拠無く追い詰めてみたりします(笑)
ただ、その前に気をつけないといけないのは、プレイヤーに思い通りに動いてもらおうという考え自体が、GMのシナリオに乗っからないといけないというプレイヤーのGMに動かされているという感覚を感じさせては不満が残る可能性があると思います。
この辺りの不満をシナリオの行動で示されれば更に状況はつまらなくなっていきます。
その辺の危険性を考えると推理物はちょっと苦手に感じたりするのです。
吟遊詩人型GMが、演出の方向へ誘導させようとすると、プレイヤーは操られている感覚を面白く感じない筈、それを感じられないように展開できる技量に私はまだ欠けているのかもしれませんね。
推理されない推理系物語をボスが勝手に自滅する系シナリオとして遊びながら、まぁ、楽しめたらそれでよしと、思ったりするGMなのでした。
息が合えば盛り上がる展開も可能ですが、呼吸の合わせ方を知るまでにちょっと時間がかかるかもしれませんね。