MMOは企業のゲームの場合は儲けが目的で存在している。
株式会社なら株主に利益を分配しないとならないから儲けなければならないし、儲からない商売をすれば会社はなくなってしまう。
インターネットという善意の塊(元が研究機関を目的として設計された)の中に、更に個々の商業目的を入れて動かしているのだけれど、商売なのにMMOはベータテストの渡り歩きで遊べてしまう現状がある。
メーカーとしては面白ければ固定客として続けてくれる事を狙ってテストをお試し期間としてある程度キャラクターを成長させて愛着を持ってもらい、課金へ移行。
成功するしないはデザイン、そしてその参加者の動向などによって答えが出てくるのかもしれない。
そんな中にRMTとBOTというその隙間を埋める存在があったりと・・。
最近のオープンβは、ベータテスト(公開してユーザーの動向や負荷を見るためのテスト)の意味合いから、宣伝、潜在的顧客の取り込みの為の要素が大きくなってきているのかもしれない。
そして、ゲームを月額課金から、オプションサービスの購入時に支払うという形のビジネスモデルも出始めている。
ユーザーが支持しようとしまいと、ユーザーがお金を落とし続けるならばどのような形であっても構わないのは確か。
ユーザーは楽しめる事を求め、その対価を支払うに値すると考えればお金を落とし続け、企業はゲームの内容ではなくお金が回収し続けると見込めるからこそ継続し続ける。
収益がなければ維持は先細りになっていってしまうのだから。
極端な話、最低限の維持費投資でユーザーが楽しめなくてもお金を落とし続けるシステムであれば(そうでなくともとにかくお金を効率よく回収できるシステムであれば)企業の利益を求める姿勢と合致はする。
その本音と建前は収益が投下投資額に見合わなかったときや長期的に収益が見込めないと判断された時に見えてくるだろう・・商売なのだから。
余談だけれども、PS2のゲーム開発は一本の開発コストが膨大で失敗すればそのソフトで会社が傾く程危険な投資になりつつある現状、既に作り上げたノウハウで長く回収できるMMOはおいしい展開場所なのかもしれない。
日本でのユーザー数は極大に増える事も、一気に減少するものでもない。
限られたプレイ人数のパイは限られている。
あとは同じプレイヤーが複数のゲームに参加するかしないかの違いくらいでプレイヤーは限られているが、MMOのベータテストだけで渡り歩ける現状・・ 何時まで続くのか?
いずれ淘汰と新しいビジネスモデルの模索が続くのでしょうけど・・。
2004年度の国内オンラインゲーム市場は約579億円 http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0504/05/news092.html
統計によると、ベータテストから有料化時のプレイヤーの移行率は1割程度らしい。
ベータ時の盛況さから9割程度ベータテスターが間引きされて実際には運用されるとして、どれくらいの潜在的な顧客をそのままひきつけられるかが、収益をできるだけ長く確保できるかというところになってくるのでしょうが(掛け算なので一律それだけの要素だけではないですが)
世界に広がるソフトでもあるから市場を開拓する大航海時代的な挑戦でもありますが・・。
パソコンに関しては日本は独占状態であった時代からのWindows環境での技術者の移行が遅れた経緯がありますが、何時それを盛り返し、そしてMMOでも世界に認知されていくソフトを生み出していくのか・・・。
過渡期だから面白いのか混沌としているのか・・ ベータテスターとして楽しく遊べる時間は永遠ではありません。(それ以前に時間がありませんが)
それと今は潜在的顧客の獲得の為のベータテスターですが、本来は不都合を発見報告の為の協力としてゲームを遊ぶという事なので、その点は頭の隅にでも入れておいていただけると嬉しいかな。
なお、ジークスは不都合報告は義務ですのでよろしくお願いいたします(土下座)