日本ファルコムで年内にソーサリアンオンラインを展開、2006年にはイースオンライン
http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/9258.html
ハドソンもMOEあるけど、コナミの子会社になるし・・ オンライン、二匹目のドジョウを狙うにはいきなりは技術やノウハウで蓄積あるのだろうか・・。
どっかのプログラマが、オンラインゲーム組む上での最大のバグはプレイユーザーであるとか言ってたけど・・。
MMOは、ゲームの大航海時代のような気がする、PS2でも製作失敗すれば会社傾くけど、うまくやれば稼げることは稼げる。
けど、その美味くやるってのが・・・ 難しいから、製品をバグなくプレスして出来上がる製品と違ってオンラインでアップデートできるけど常に拡張し続けないとならないオンラインゲーム、プログラマは製作明けてからがずっと地獄ではあると思う。
どんな形で市場に出るのか、興味深いなぁ・・。
各社収益が続けられると思えば継続されるのだろうけど・・参加人数のパイの取り合いだろうから、日本国内のプレイヤーは限られる筈。
そしてそれは、コンシューマ市場よりもスペック、ネット環境の関係で少ないと思うのだけれど市場淘汰に皆参入する理由はどこにあるのだろう。
でも、オンラインゲームのノウハウやスキルを身につけた技術者がゲーム業界に増えることは今後のゲーム市場に様々な選択肢を作る事になると思うけど・・。
常に変動し続けるデータとグレムリン(小悪魔)のように可愛いプレイヤーと常に向き合うバランス感覚の維持は相当大変な筈。
いろんなバランス感覚の取り方があると思うし、お金を取るだけの魅力のあるゲーム展開というのはそれだけのアイデアやバランスの妙があります。
で、無ければコレだけ乱立するなかで収益を出すのは難しいと思うし。
・・とても参考になるんですよね、ベータテストって。
インターネットという(殆ど)地域格差のない条件の場合、日本内でのゲームであれば、ユーザーその時点で自分にあったMMOへと流れていきます。
それは、個々のユーザーが一番(その自分が面白いと思う内容において)を当然探そうとするからです。
ユーザーのニーズはひとつではないから、多少の分散はすると思いますが、ユーザーの求める課金しても楽しみたいニーズを実現するのはどこのMMOなのでしょうね。
ユーザーのニーズはひとつではありません、これからどのように各社が打ち出していくのか、興味深いですね。
テイルズオブエターニアオンライン
http://www.toeo.jp/
ナムコからのリリース