ジークス島戦記ロストクロニクル

最近は軍事や時事関連多いですが、別の世界線の話と言うことになってるので本気になさらず(念のため ※TRPG用資料で判定処理の為)

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  ジークス島戦記ロストクロニクルって?

 SOS2(スクリプトオブサーガ)というブラウザRPGを、『時間が合わない、時間が取れない、メンバーがいない』等、TRPGを遊ぶになかなか条件がそろわない人、そして、TRPGって何?という方まで、

『冒険者になりきって冒険世界を楽しもう!』という趣旨で展開されるファンタジーRPGシステムです。 ALFRED-SYSTEM自体は、その時代の可能なメディアでファンタジー世界を構築して楽しもうという趣旨で運営されるゲームシステムです。  ジークス島戦記自体は、多くの媒体で遊ばれましたが、CGIで運営されるのが、ロストクロニクルとなります。

参加料金はありません、『他の参加者と協調して楽しむ事ができる事が参加資格』、
趣味で運営しておりますので、同じ卓に集まった仲間とわいわいやれる場所を提供できればいいなと思っております。

もちろん、遊ぶにはお互いが楽しむ為の礼儀やマナーは身につけてね? ジークス島戦記ロストクロニクル

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ゲームのバランスは良く考えられてデザインされるが想定外の事もある。

数日前に久しぶりにいろいろとボードゲームを楽しませていただける機会に恵まれた。
ボードゲームに関しては勝利目標が明確なので、TRPGと違い、明確に勝利目標(様々)に突っ走る面白さがあり、そしてゲーム内にデザインされた謀略や駆け引きが面白い。

海外のゲームばかりなので向こうのデザイナーはテストプレイを本当に繰り返したのだろう(特にゲーム開始のメンバーの都合上すぐに遊べるのを選んだというのもあるけれども)
カードの配布や駒の数、人数による配布数、盤のデザイン、回ってくるカードによる勝利目標の変化と相まってプレイを繰り返す事でそのメンバー個々のプレイスタイルや思考もあってゲームの流れはいろんな方向へ流れていく。

ただ、ボードゲームも最終的にプレイするのは人間である、また、ゲーム自体もテストプレイを繰り返された上で作られたバランスでも『??』なものも幾つかあった。
デザインとして想定外という事はおそらくないと思うのだが、絶対有利なゲームパターンに陥ってしまったり、それを崩せない状況に安易になってしまったりすると、ゲームとして興覚めになってしまう
で、あれば意図された状況なのか? デザインのミスなのか?

ほんのちょっとだけゲームをデザインしてみたり、プレイヤーの行動心理を考えたり、心理を考える立場にいると、少しそのゲームデザインのバランスの意図を考えてしまう。
結局、想定外のことは起こるものだし、今回の場合はデザイン側でもバランス調整時にわかっていた問題なのか、追加ルールとして補足されていた。
やはり、同じ問題は既に検証されていたということなのだが、それを使うとまったく別のゲームに見えてしまう。
今度は、必勝パターンはなくなったものの、相手の行動を読む面白さがぼやけて更に微妙な状況となった。

最初のルールでは最初は皆必勝パターンがわからずそれぞれに指向してそれなりに面白かったが、繰り返すうちの必勝パターンが見えてそれを崩す方向へ流れて微妙な状況へ、その様な状況の場合の補足ルール使用でそれはなくなったが逆に読み合いが不明確になり今度はわかりにくいゲームへと・・。

幾つかのボードゲームを遊んだがゲームによっては、プレイヤー同士の人間関係が色濃く出るゲームも、また、そういうのが影響されにくいゲームも、プレイヤーの思考や技術で挽回できるけど、最初の配布カードでおおよそ流れが決まってしまうものもある。
ゲームだから、そのメンバーでその時間を楽しめればそれで良いのだが、ゲームのプレイの間、バランスを考えるきっかけにもなった。
名作と呼ばれるゲームは本当に良く考えて作ってあるし、ほぼプレイヤーの行動やカードで配布されるバランス変化を相当にプレイをやりこんで微妙に調整していると思われる部分は名作と呼ばれるだけはあるなと感心してしまう。

状況がある程度デザイナーの想定しやすいボードゲームですらこうなのだから、プレイヤーとGMという想像力に委ねる比率の大きいTRPGとなると、GMやプレイヤーに委ねられる部分が大きい程、デザイナーの想定する可能性をはるかに超える状況となっていると思える。ボードゲームはプレイヤーの思考はある程度、ゲームのルールに従って思考するが、TRPGはゲームにもよるが自由度が高いほど、プレイヤーやGMの裁量での範囲が広がっていく。
夢(妄想)は広がる大宇宙なさまざまなトンデモ状況が起こるのもその様な自由度と裁量の広さからなのかなとも思う。
それに対応していろんなアプローチをしているのもまたTRPGが多様化している現状のようにも思える。

よりルールと状況を限定化しボードゲーム的にキャラクターを駒として考えるのも手法だし、それも同じ趣旨を理解したメンバーであれば面白いと思う。
同時にボードゲームにないロールプレイ(演技)に魅了される人もまたいると思う。
キャラクターを生き生きと演じ、その先に待つ冒険とそのキャラクター同士だからできる物語を楽しむ人もいると思う。
プレイスタイルは参加者の数だけあるし、考え方も参加者の数だけある。
全ての参加者が共に楽しむ条件はあると思うし、そうできるとも思う。

ただ、それには、『そのゲームやプレイヤーの組み合わせに応じた共通の認識』は必要だとも思う。
本当はそれがゲームのルールなんだけど・・TRPGってそのルールの解釈が分かれるんだろうね。

ただ、参加者が皆ばらばらにルールを理解していたら、皆、ルールが違うって途中で怒ったりするのは当然。
ゲーム開始前に、ルールを皆きちんと理解してからはじめないとね。

ボードゲームでもTRPGでもそれぞれが理解しているルールが違ったら楽しめませんしね。
 ゲーム開始前に、今日はこのルールでやる。と明確に皆が納得していないと、もめるし、ルールの解釈でごたついたりする。で、ルールを皆で決めたらそのルールで楽しむ。
 ゲームが始まってからそのルールは面白くないと言い出すのは問題あるし、プレイしている他の人の迷惑にもなってしまうからね。

 TRPGの場合、偶に参加者によってルール(&スタイル)が違ったりすることはないだろうか?
 ベテランでも、初心者でも始める前にすり合わせが必要なこともあるかもしれない。


 ボードゲームの微妙なデザインの妙を前に、そう思ったりしたのでした。