ジークス島戦記ロストクロニクル

最近は軍事や時事関連多いですが、別の世界線の話と言うことになってるので本気になさらず(念のため ※TRPG用資料で判定処理の為) ちょっと戦況が思わしくないのでダークモード、大丈夫か?この国…。このままでは滅ぶぞ(いろんな意味で)

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  ジークス島戦記ロストクロニクルって?

 SOS2(スクリプトオブサーガ)というブラウザRPGを、『時間が合わない、時間が取れない、メンバーがいない』等、TRPGを遊ぶになかなか条件がそろわない人、そして、TRPGって何?という方まで、

『冒険者になりきって冒険世界を楽しもう!』という趣旨で展開されるファンタジーRPGシステムです。 ALFRED-SYSTEM自体は、その時代の可能なメディアでファンタジー世界を構築して楽しもうという趣旨で運営されるゲームシステムです。  ジークス島戦記自体は、多くの媒体で遊ばれましたが、CGIで運営されるのが、ロストクロニクルとなります。

参加料金はありません、『他の参加者と協調して楽しむ事ができる事が参加資格』、
趣味で運営しておりますので、同じ卓に集まった仲間とわいわいやれる場所を提供できればいいなと思っております。

もちろん、遊ぶにはお互いが楽しむ為の礼儀やマナーは身につけてね? ジークス島戦記ロストクロニクル

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ジークス島戦記フォスロード伝説(リトライ) 序章

ファンタジーで始まる筈のジークス島戦記フォスロード伝説はゲームを参加者がもうプレイしないと判断された時点で序章の公開となります。

 

ファンタジー世界なのに、何故宇宙?

そしてこれは何時の話?

全ては謎のままそれは物語の語られない歴史の一コマとして描かれます。

 

この戦いによって、成層圏デブリだらけとなり、事実上の地上からの脱出、EXODUS計画は頓挫する事なります。

 

EXODUS計画?聞いたこと無いよそんなの?

参加者の殆どは???の筈ですが極一部のプレイヤーはその片鱗と情報に思い至ったかも知れません。

 

この地球脱出計画の頓挫が次の世界樹(ユグドラシル)計画へと繋がり、皆さんが知ることになる月にあるユグドラシル本体と地表にある軌道エレベーター地上の世界樹へと繋がります。

 

世界樹と呼ばれ、それはファンタジーのイメージで叙述トリックしていましたが、地上の世界樹は、「現代人が見れば軌道エレベーター」ですが、現代人も軌道エレベーターを実物を見た人はおりません。

 

軌道エレベーター…本来は人類の悲願だった筈…

実はこの計画が進行するのと同時に月レベルの衛星を星系外航行に使用したEXODUS計画の進行は既に完成していたのだが、そこにたどり着ける移民船団が成層圏突破不能にしてしまう軌道域大戦を起こしてしまう。

 

どちらにしろ計画は頓挫するがある程度の準備は完了していたので「航行予定の人員があまりに少なすぎる」という弊害と多くの専門スタッフが辿り着けないまま旅が始まってしまう。

よくある子供達だけで船を動かさなければならないみたいなホワイトベースやヤマト見たいな予備人員で無理やり航行させるみたいな話になります。

その設定だけで一本ゲーム作れますし話も書けますが今回は割愛と言うことで。

本来はこの手のネタは視聴者層と登場人物の年齢層を合わせる事で共感しやすい状況を作り出すのが目的なんですけどね

 

地球には月が一つしかないのにジークスには二つあるのはそう言うことです。

物語途中で月の設定を使ったムーンゲート機能導入と同時に二つの月の片方の設定が追加されました。

探査帰還組で人員不足を自分達を高度に進化させた旧人類種で、最終的には地上との争いを避け地下に潜る魔族となる存在ですね。

結局地上に出たがった連中がやらかすんですけど。

意図して退化をさせられた地上種と地上種を作り出して同時に地上種のように適応出来なかった旧人類、そして先行脱落組が先に帰還した後、再度この地を離れ、次に訪れた移民船(月ごと)で帰還した後の魔族

この辺の種族が複雑に入り乱れる事になりますが、それぞれ文化水準の違いによって侵略の仕方が異なります。

暴力で侵略するのが尤も手っ取り早いですが、まあ失敗したら取り返しが付きません、同化やそのまま上位勢力を取り込んでしまうのが一番金もコストもかかりません。

まあ、面倒なので武力支配したがりますけどね大抵は…。

ジークスの時代では軌道エレベーターの基部は完全に樹木に覆われ、不自然に途中からカーボン素子にかわることから色合いがかわり不自然な樹木にしか見えませんが、ファンタジー世界の住人からはそれはどう見ても「世界樹」にしか見えないのです。

根本は木々に覆われており、途中からまっすぐに枝の生えていない不自然な樹木ですがそれはただただまっすぐに伸びて空の彼方に雲の上に消え去っています。

 

そんな光景が地上にある世界樹なのです。

 

全てはファンタジー世界として描かれて居ましたが、その全てが科学的に裏打ちされたファンタジー世界として構築されていました。

しかし、それは参加者がたどり着いたもの以外は叙述トリックで完全にファンタジー世界として置き換わって居ました。

 

もし、イラストで描いてしまうと、恐らくは世界樹軌道エレベーターだと勘の良い人は気付いた筈です。

勿論、天使が出てきたり、魔物が存在するのは現代SFなら明らかに不自然です。

ただ、当時はBASTARD!!が描かれていましたからイメージは掴みやすかったかも知れません。

 

ファンタジー世界の一部一部には超古代文明としての科学的文明が遺跡として残されて居ましたが、現代人なら思い到っても、キャラクター達には謎の遺跡にすぎません。

そこには英語で描かれていましたからイラストにすれば、モロバレ何ですが「既に読める人は、太古魔法文明の研究者だけ」と言う失われた超古代文明として描かれていました。

 

超古代文明の太古魔法は、「プログラム」です。

当然インタプリタ言語何ですが、マナを解してコマンドワードを言う事になります。

 

当時は音声認識なんて、マイコンにしゃべらせるだけで感動物でしたが、今は音声認識当たり前ですからね

 

精霊やドラゴンは無詠唱はマシン語をそのままぶつ込んで来ます。

まあ、普通の人間は理解が無理です。

それだけに彼らの魔法の反応速度は桁違いで強力だったわけです。

 

あと、発動側への好かれ具合ってのもあって、魔法ってのは結局、発動側へのお願いの仕方の書式ではないのか?という話もあります。

 

で、優秀な魔法使いは、術式をより単略して強力にできますが、当然理解できていなければ暴走、もしくはエラーが帰ってきて不発な上に無駄にマナを消費します。

 

結果的に魔法は強化も含めて安全に毎回発動を確実にするために複雑になると

優秀になると、無詠唱に近いマシン語を唱えて成功させる。

マシン語の失敗は暴走ですから代償はとてもデカイということになります。

 

で、コマンドワードも本来は、英語文法だったのが完全に散逸して、今はジークス世界の時代の言語で英語に近い文法をやたら丁寧に行使をお願いしてるんでないかと(失敗したらエラーがかえって来るのを繰り返してたらそりゃ下手にも出ます)

 

そうなると、安全に発動させるにはお願いするコマンドワードがどんどん増えていき…やたらめんどくさい長文詠唱になる。

 

基本的には大体 3、4ワードの組み合わせでジークスの魔法詠唱システムはSOS2側では成立してましたがそんなとこなんでしょう。

 

まあ、普通の魔法使いは文法に従って「アレクサを使いこなしていた」みたいなもんですかね。

優秀な魔法使いは、アレクサのプログラムを解析して使いこなしていたと、最後にゃ、アレクサとすら呼ばずに、「やれ」で動いてしまう。

逆いうとこれでは とんでもなく誤動作しますから危険極まりないんで「発動ワードではなく、制御系プログラムの方を弄れないと危なすぎる」ってなります。

恐らくは他の術者にわからないように動作や何か仕掛けで発動と防壁を作っていた筈

最終的にには家庭用魔法はアレクサと同じで良いですが軍用魔法は無防備だとそのまま敵に逆用されるので、そうされない防壁が必要になり今のネット環境みたいな事になります。

人の命を奪う軍用魔法は「使って良いのは自分が使われる覚悟のあるものだけだ」ってなります、いや、マジで

 

実際に一般にはアレクサはコマンドワードで動いてますが、制御系弄れる人はイロイロ出来るのでそう言うところが一般の魔法使いと上級魔法使いの違いになります。

コマンドワード知ってたら一般人でも普通にアレクサ使えますけどね。

アレクサ使いは、大昔の人から見たら魔法使いに見えるだろうというお話でもあります。

使ってる人は普通に使ってますよね?貴方も魔法を…。

 

尚、GMは三回に一回は、「お前発音悪い」とか、別の魔法が発動しますが!

現代の魔法使いも発音が悪いとそれなりに大変な様です。

基本的にAD&Dとかも触媒や適切な行程を実施できなければ魔法は発動しない。

 

つまりはサブルーチン起動コマンドを詠唱するのが太古魔法技術だったわけです。

これもまた使い手が現れなかったので良かったですが解析者が出てバレてたら叙述トリックがバレてました。

 

ネタバレですが、全く気付かない人も居れば、ファンタジーだと思っていた人も居れば、一部見通していた人も居ました。

情報深度によってジークス世界は全く色を変えた世界と世界観を持っていた為にネタバレ頻度でプレイヤー情報格差で大混乱していた部分もありました。

 

逆にそれが、新規参加者には疎外感を生じさせたかもとも後悔してますが、ともあれ叙述トリックは映像にしてしまうとモロバレなんですよね、これって

 

まあ、30年過ぎてなんだそれ!?とか驚いた人が居ればそれはそれで意味はあったかもですが

 

更に言うなら、PBM時代には間章としてこのシーンはSSとして上げていましたから映像化されるのはこれが、初めてです。

このパイロット名まで明かすのは蛇足だと思いますので、その辺は昔を知ってる人は知ってるかも知れません。

(そうやって情報深度を個人差つけるから問題になるんですけども…ついついやってしまいます)

 

当時含めて莫大な情報群はちりばめてパズルのピースのようにばら蒔いて交流によって様々な絵が見えるように仕込みましたが殆どが空振りで終わったように思います。

 

マナも、マイクロ-ナノマシンという略称ですが、ジークス世界住人にはただの呪文にしか聞こえませんが、現代人なら何の事だかわかりますよね?

ジークスは本当はそう言う世界だったわけです。

 

このマナを地球再生計画に基づき、マイクロ-ナノマシンは崩壊した地球を再生を行うため、月の司令塔の指示に従って世界樹から放出し、崩壊した地上世界の再生を行っていました。

破壊され尽くした自然環境が回復しある程度余力が出てきたところで、余裕のあるリソースだけを人々の生活支援に回したのがマナシステムーつまりは後の魔法体系となる、マイクローナノマシンの作用効果となりますが、お約束で人間は便利な力を手にすると必ずそれで争いを起こすんですよねえ…。

 

また、散々人間達が幸せの為に提供した筈のマナを悪用するために後に月の管理者達はマナの供給停止も考えますが、再生と人間達の善性を信じるプロジェクトリーダー(女性)がそれを却下しそれ故に彼女は悲劇に見舞われる事になります。

人の欲望って再現無いですし、与えられたものが少しでも減ると、与えていた施していた相手を余計恨むのです。

そりゃ、チュールとカルカンから猫まんまにランクを下げたら大変な事に…あ、それは猫か…。

 

とまあ、猫ですら大変な事になるのに、際限を知らない人間達は欲望のままマナを枯渇させ大事故を引き起こします、これによってプロジェクトリーダーは負傷し瀕死の重傷を負ってしまいもう死を待つだけとなってしまったのでした。

彼女は自らが月の制御室で地球の再生が自分達が地上に降りる迄には再生が間に合わない事を知りながら、唯一成層圏より上でなんとか戦火を免れた脱出船団へ合流して命を繋ぐより、自分の命を犠牲にしても地上に残された人々に少しでも生存のチャンスを増やそうと月の制御室で自らの死を覚悟してプロジェクトの継続を決断した三名のうちの一人でした。

この事故は地上の際限無い欲望と無秩序に望まれる争いの為のマナの過剰乱用をプロジェクトリーダーは制御出来ず、あまつさえその仕組みをリバースエンジニアリングした地上の使用者達が制御権を完全に掌握しようとして彼女自身を乗っ取ろうと画策した大暴走の結果、彼女は大事故に巻き込まれこのまま死ぬしかない状況となります。

それでも地上の再生を願って彼女は残り二人に事後を託して亡くなる筈でした…が、悲劇はそこで終わりません。

 

月の制御系は一つの提案をします。

「彼女を生かすには、世界樹ユグドラシルとの一体化のみが彼女を救う手段だと」

問題はこのユグドラシル自体がこれまでの地球再生計画での多くの遅滞原因が地上の人間達だと訴えており、その厳粛な管理がない限り、この計画もまた、EXODUS計画同様、反対する人間達によって頓挫させられてしまうだろうと

故に彼女という制御キーを此方に寄越せと暗に囁いて居たのでした。

 

彼女の生存か、ユグドラシルに彼女を委ねる危険性か…彼女の意識のあった頃の望みとは裏腹に彼女は生き延びる事を望む片方の同僚によってユグドラシルとの同化による延命措置が行われる事になります。

問題は世界樹の思惑が、制御キーを得ることで彼女の意思を尊重する事ではありませんでした。

結果彼女は制御キーを渡す事を拒否し、ユグドラシルの中で現状命令の継続命令で司令を凍結させたまま眠りにつくことになります。

 

問題は、残された二人でした。

片方は相談もなしに彼女を世界樹に「喰わせた」事に激昂し、彼女を取り返すべく、自分もまた世界樹に取り込まれ同時に、彼女を喰わせた彼の全てを否定するとそう書き残して居ました。

このままでは世界樹は彼の意のままに世界は呪われてしまう事を悟った彼もまた世界樹に取り込まれる事を選択します。

 

結果的に全てを信じるゆえに心を閉ざした女神と、女神を愛するが故に世界の破壊(原因である人類の根絶)を願う破壊神と、自分の行い故に世界が崩壊する事を憂いた調整神というあまりにも歪な神々による世界再生が始まる事になります。

 

それは女神を犯そうとした者達への復讐から幕を開けます。

 

月の制御室は既に生体コンピューター化をした3神、女神は凍結状態、そして本来の目的であったユグドラシルは三人のどれからも制御キーを奪えないまま、元々に定められた「地球再生」の遂行のためには人間が尤も障害であるという結論を出したまま、世界は新たなる混迷へと直面します。

 

現状維持で凍結された制御命令は調整神がある程度は采配を了承してくれますがユグドラシルが望む方向には人間の存在があまりにも邪魔というより、毎回積み木崩しされており貴重な有限リソースすら無駄になっており、出来ることなら排除すら行いたい存在になっており、その人間が制御するというこの矛盾にアンビバレンツはユグドラシルの制御系に大きな歪みを生じさせます、貴重な有限リソースまで消費させる意味が人間にはあるのか?

それは遂に人間達が地上にあるユグドラシルにまで手を出そうとしたときにおきます。

僅かながらユグドラシルの存続、崩壊による損失が起こるならその阻止が地上の人間の喪失より重要視されるという決断を得られたユグドラシルは、この二神に大して「間違ってはいないが正確でもない回答で誘導することにより、対立を煽り、双方から望む命令を引き出す」という地球再生へのショートカットを手に入れようとします。

 

結果、それぞれの神々に従う種族、より調整を現地で行える現場スタッフに相当する種族、現在の凍結命令で歪んだ状況を補正するためのセーフティネットとしての魔獣やドラゴン等重要保護地域の警護等、人間の暴走を新たなる脅威の存在の創造によって修正する地上救済プランが新設されるに至ります。

 

結局は余計な争いをするよりは、新たなる脅威に団結させる切っ掛けを作るという本末転倒ではあるものの有効に機能する施策でした。

人々の技術レベルは意図して衰退させられ、多くの技術体系は失われます。

ごく少数その混乱を生き抜いた者だけが特権と技術も守りそれは王家のように権威化をしていき、争いはより小さい小競り合いと新たなる驚異への対処という難問から忘れ去られていきました。

 

世界は騒がしくも人間が万物の霊長から転げ落ちる事で一応の落ち着きを見せることになります。

 

このファンタジー世界の再現がどうして選ばれたのかは定かではありませんが、世界再生をする上から、人間の恐怖心から生まれた物を出現させたとも言われています。

人が尤も恐れるのは理解不能な存在ですから、混乱ではなく、「倒せる制御出来る驚異が必要だったとされますが定かではありません」

 

この後、暫くは騒々しくも一先ずは世界を崩壊させるような厄災は、魔物達によって襲撃させることによって防がれる、理と呼ばれる因果応報、調和を乱すとその失われた側が状況復帰に働く、等価交換の原則(嘘)等が、迷信のように語られタブーとなっていきます。

実際には経験則でそれは実体験として起こる事から不文律として多くのリミッターが世界にはかけられている事を多くの賢者達は悟っています。

 

しかし、その理由が何故なのかは「原因が自分達が仕出かした事」であるため、賢者の沈黙として原因は語られません。

多くの賢者の祖先は「女神を我が物としようとして辛うじて粛清を生き延びた者達」だったからです。

 

 

世界への新たなる繁栄

帰還する12賢者とそして何故彼らは恩恵をもたらしてこの地を去ったのか?

 

EXODUS計画は破綻しましたが、全船団が崩壊したわけではなく、成層圏でのデブリによる成層圏封鎖を既に逃れ軌道上に居て難を逃れた船団もありました。

事実上船団は構築を失敗しており本来の他星系への移住計画は事実上頓挫しましたが、それでも可能性の模索と本来のスケジュールではないにしろ、成層圏デブリの自然落下による危険性の低下も含めてどちらにしろ長大な時間は必要ではあるものの調査と帰還どちらの手もうつ形で船団は出発していました。

 

そして、脱落した船団が早期に帰還したのが、後の従属神12神と、欄外のいたずら妖精の1神の合わせた13神と呼ばれます。(本来は12神、1神はデミゴッド扱いですが、12神とやらかした事を考えると大変不本意ですが同格の扱いとなります)

 

帰還組は地表が予想以上に再生していることを喜び、地上の人々に神のごとく恩恵を振りまきます。

しかし、12神は違和感に気付きます、あの3人、プロジェクトリーダーは寿命で亡くなっているのか?

なら今の状態はなにを示すのか?

そして自分達の振る舞いを補正するように起こる数々の奇怪な現象

 

現地のあまりにも科学水準が低下し、意図して科学研究を失敗させるように働くなぞの物理法則

12神に逆らうように動くマナ達、そして牙を剥く竜属や狂った精霊たち

 

なにかがおかしい、月にその原因があると突き止めた彼らは月に挑むことよりも、この地を去ることを決断します。

既にこの地は食中植物が獲物を捉える罠のような魅力的に振る舞っているという悪意に彼らは身に振りかかる前に気付き、この地を立ち去りました。

 

12人のそれぞれの恩恵は利用されないまま、リソースが増産され続け、コーパル(樹脂)の球体として目に見える形まで大きく結晶化します。

これを組み合わせる事で世界樹のシステムに干渉できる(願いが叶う)という新たなる恩恵(弊害?)を彼らは残して立ち去ることになります。

 

 

 

結果的にまたしても世界樹は獲物(制御キー)を捉える事にすんでのところで失敗するのでした。

しかし、食中植物のように静かに新たな獲物を魅力的な餌で釣ろうと、地上を魅力的な再生状態へ向かわせ、新たなる帰還者を誘い込もうとしていきます。

 

既に世界樹ユグドラシルシステムは過負荷により地球再生という目的を逸脱しており、制御キーを手に入れ地球を望むままに再生を図る(邪魔な人間を抹殺するか抑制する)へと変貌し始めていました。

これが破壊神との交渉の結果なのかどちらが取り込まれたのかわからないまま世界は静かに狂気へと誘われて行きます。

 

世界は呪われた世界としか言えないような狂気と混乱により人類死滅を世界が望む魔王の誕生を世界が望む狂気の世界へと導かれていきます。

 

世界は魔王と勇者を欲し、その過程でうまくすれば人類激減か死滅を密かに望む介入が常にある危険な世界となりつつありました。

そして同時にそれは理が逆方向に働きます。

世界が滅びを望むなら、世界にはそれを正す者が出現する。

 

どちらが先かはわからないが世界に魔王が出現するなら、理は英雄を誕生させてバランスを取ろうとする。

作り上げた理は思惑を超えて世界樹の望みを阻む障害にもなりはじめていました。

 

と、同時にこの真実に至ると更に矛盾に陥ります、本当に倒すべきは魔王なのか? 魔王を完全に倒そうとすれば今度は自分が魔王に等しい存在として理に討たれる存在となる。

賢者達はそれを知りながら魔王を討たせようとし、そして、邪魔になれば英雄、勇者達も闇に葬ろうとします。

 

本当に倒すべきは誰、何なのか? 複雑に因果が絡み合いながら人は何処まで真実に辿り着けるのか?

その辿り着いた段階次第で敵が変わり、そして倒された敵は真実を語り、今度は自分を倒したお前が変わりにその役目を果たすのだと不敵な笑みを浮かべて倒れて行くことになります。

 

では、本当の答えは何だったのか?

答えなど無い、勝利者など居ないこの戦いに終止符を打つには?

 

本当の悪人など居ない、それぞれはそれぞれの正義を信じてその為に守りたい物の為に戦う、戦いは何も生まない、しかし、抗わなければ自分の守りたい物を守ることが出来ない。

この世界に自分なりの正義を見つけ出すも、流れに呑まれてしまうも、その矛盾に抗うも自分次第で何処まで何をつかみ取るのか誰もがそれぞれが救いたい物の為に他者を犠牲にするしかない悲しい戦いがそこにあります。

 

そしてその理を修正しようとした矢先、それゆえにか妖精英雄がそれを阻み奇跡的に世界の崩壊は阻止されます。

問題は妖精英雄は制御コードを使わせないただのイタズラの為だけに全てに作用させてしまい、完全に地上からの制御不能状態に陥らせてしまいます。

 

これで本当の意味で世界を救うには月へ赴くしかなくなりました。

しかし、その本当の意味を知るものは殆んどおらず、そして同時に口をつぐみます。

「語れば、その反動がそれを知る者に振りかかる、最早それは呪いのように働く」事を賢者達は知っているからです。

 

自己犠牲による世界救済、賢者達は自分達に災難が振りかからないように体よく人柱に目的を達成させようとします。

都合良く産み出される英雄を使って都合良く世界の救済を自分達の手を汚さず自発的に行うように導く

これが彼らが真実を語らない理由です。

 

そしてそれは気付いているのかいないのか、遥か昔に先祖達が女神にした仕打ちと何ら変わらない事に…。

そのような危ういバランスと自浄作用が働く世界に冒険者達は知らないまま放り込まれます。

 

理という謎とそれを語らずそして、援助の手を差し伸べるように見えて自分達の手を汚さずに目的を遂げようとする過去の騒乱の首謀者達の末裔達…彼らは自分達こそが世界を救う事の出来る存在として振る舞おうとしますが果たしてそれは正しいのでしょうか?

 

貴方にとって、理力の王とは何を示すのか?

フォースロード(フォスロード)、理力を征する者というタイトルは裏設定的に存在しますが、果たしてそれは辿り着く者はいるのか?

単にタイトル的には「想いの強さが力となる」そんな意味合いでつけられていますが、その深淵もまた貴方を見つめているという警句でもまたあります。

(ニーチェっぽいですけどね)

 

こんな罠だらけの世界です、GMの言うことを信じてたら命が幾つあっても足りませんが、そこをくぐり抜けた幾人かは実在します。

 

後世にその人達は様々に呼ばれました、本人達の信じるままに生き抜いた人達…それが正しい、間違っているはともかくとして、これから先はそのような人達がどの様な生き様を見せて輝き、その周辺には恒星の回りで照らされて輝いた仲間達がどの様に生き抜いていたのか、何を成したのか語って行きたいと思います。

 

(まあ、語らんだけでかなり背景は重いし罠だらけなんよね、この世界)

 

その辺の大本のネタがEXODUS計画となります。

ただ、根幹にあったと言うだけでGMがどう転んでももっともらしくネタを繋げるための使われない設定群の一つでしたが実際に使われたのはこれが原因とする、世界樹(ユグドラシル)計画の方がプレイヤーには馴染み深いものとなります。

 

この世界の二重構造は、アイデアへの説得力と逆に縛りとしてGMを苦しめました。

いずれバレるとしても普段はファンタジー世界として認識してもらってほぼ違和感なくファンタジー世界として楽しんで貰いたい、そしていつかはところ処に現れる超古代文明として出てくる進んだ科学文明が我々が未来に至るであろう科学文明が崩壊した先の未来が、遺跡として残っている。

 

そう言う、後で何を展開したいと言われても表現可能な世界として舞台の可能性を用意してありました。

発掘兵器として、ゴーレムとしてパワードスーツやランドメイトが出てきますし、操作系統と表示形式は軍用兵器としてのそれですが、冒険者達はそれをゴーレムとして認識しています。

 

しかし、こう説明するとイメージがかわりますがプレイヤーには、純粋なファンタジー世界としてゴーレムとして描写して叙述トリックを狙っていました。

 

そもそもが、「高度に進歩した科学は魔法と見分けがつかない」から始まっていますから、ならそれを魔法として描いてしまえってのがジークス世界の基本構成としてどこまで出来るかやって見たのでした。

 

ただ、それは、ファンタジー世界に違和感なくSF設定やアイテム、設備を登場させても違和感が無いように余力を持たせるためで、超古代文明の発掘品はアーティファクト級をお宝扱いの存在とさせていましたので、基本的にはプレイヤーが目にする世界はファンタジー世界で問題なく成立するように心配りはしていましたが、どうだったでしょうか?

 

しかし、時代の流れでAIやスマホタブレットが出てくる時代には、パソコンやベーシック等のインタプリタ言語、そしてマシン語等はもう何の事だかわからず、マイコン、パソコンの黎明期のネタ、30年、40年前のネタは当時は新しくてもいずれ時代が過ぎれば骨董品、古くさい物となります。

それだけに逆に気付かれずに叙述トリックに使えるかな?としてネタにしてみました。

今の世代なら逆に使わないイメージだったはずですし当時の最新技術を敢えて太古の失われた超古代文明として扱うのはよくあるネタではありますが、王道もまたそんなもんです。

 

最初から商業化は捨てると決めてたので有名どころのアイデアはパク…インスパイアしまくって手軽に遊ぼうなんて魂胆でしたから、ロードス島戦記が始まったあたりに影響を受けて始まってる(そもそもロードス島がD&Dの普及の為のリプレイ)なので多くの部分は先祖帰りしてる部分もあります。

それと名作の王道、素晴らしいアイデアが商業化ではインスパイア、オマージュという形でも恐らくは炎上、叩かれてしまうので、商業媒体では出来ない名作のいいとこ取りをし参加者が楽しめる世界構築をしたいという別方向の可能性も見たかったのもあります。

結局どんな良いアイデアも一度誰かが使ってしまえば同じ構図ならパクり盗作疑惑になりますから商業化を最初から捨てることでノーガード戦法で、あれとあれを組み合わせたらきっと良いネタで参加者を苦しめられる!(まて)とか妄想が膨らみまくりでした。

 

スターウォーズが、隠し砦の三悪人をモチーフにしてあるのと、古典の物語にはパターンがあり、指輪物語含めてある程度踏襲する事で「お約束、王道」として物語は安定して読者が受け入れやすいものとなります。

逆を言えば古くさいパターンとも言えますが、北欧神話や物語の多くがその形を踏襲してるのは意味があるのでしょう。

奇を狙っても人々に語り伝えられないってことはやはり人の心をうつには何かたりなかったのかも知れませんし。

その時代の冒険として多くの人と共感出来る物語を残してみたいという企画ではありましたが逆に変なトラウマや思い出になってないか心配ではありますが…同時に古典も踏襲してるからそれなりに心をうつ部分も人によってはあったかもと

行って戻って、そして家族の物語はやっぱり人の心をうつ王道なんじゃないかなとこの辺は神話の時代から大切にされてるプロセスですし

 

故に伝説、伝承、語り継がれる物語になるんじゃないかとその辺は追っかけてみました。

 

最後の最後に「猿の惑星」見たいな驚愕やそうだったのか!?という驚きを与えられたら面白いかなとは思っていましたが、一部には当初から読み解いていた人もいてなかなかその辺は洞察力が深い人は居るもんですが、いきなりこんなネタバレをぶっ込んで見ましたがどれくらい気付いてましたか?

20年~30年前のネタばらししても何がなにやらだとは思いますけどね。

 

そしてこれはもう一つ、映画解説の副音声や設定資料の部類なのでゲームが再開する可能性があるかぎり伏せられていました。

完全にGMが再開を諦めたのと今公開しておかないと日の目を見る機会が永遠に無い(グインサーガの最終回がどうなるのかのように)ので、遊んでいた人には二度美味しいお話として残しておきます。

 

何が正しかったかは陣営によって見方が変わります。

悪党に見えたNPCが本当に悪党だったのか?

その側面やそれぞれについてもう少し深掘りしていきたいと思います。

(こんなGMだ、全部ひっくり返ると思って良いぞ)

 

まあ、これが参加者そっちのけとか、GMに近付くと(キャラクターが)不幸になると言われた由縁ですけども…すいません、キャラクターを不幸にするとプレイヤーが精神的に耐えられない(トラウマでゲームを止めそう)と判断した時はNPCを変わりにサンドバッグにしてました。

NPCが活躍してしまうのはそう言う事になります。

 

流石に愛着ある他所様のキャラクターを不幸や犠牲に出来ないのでその辺はNPCならやり放題ですので(ひでえ)

 

そんな裏設定を知ってもう一度読み解くとGMがそれぞれの判定でこれはプレイヤーに振ったら心を折れてしまうーって転げ回ってた舞台裏の一部を知ることになるかも知れません。

全くもって「今更ですが」舞台裏のネタばらしなんてそんなもんです。

 

逆にネタバレさせれば、GMの掌で遊ばれていただけと自分の努力や得た物が無価値だったように告げられて怒るプレーヤーも出るかも知れませんでしたからこれはゲーム再開が完全に頓挫するまでは秘匿されて居ました。

人はやはり遊ぶなら完全勝利を得たいものですし不完全な結末よりはトゥルーエンドを望みます。

 

しかし、この裏設定を見る限り、あなたの考える真のエンドはどの時点となるでしょうか?

世界を大風呂敷を広げ過ぎて一個人では到底達成しきれないところまで広がってしまっているので多くの仲間との協力で何処まで真相に至るかそういうお話で過程で正義が二転三転してわからなくなります。

自分が何を守りたいかによって自分自身が悪と言われようとも得たいものがある、それをどう勝ち取るか…何処まで進むかはそれぞれに委ねられていたお話です。

月の世界樹を正すのがトゥルーエンドなのでしょうか?一先ずはそうなのかもしれません。

ただ、その先には世界樹を失った世界をどう再生するかという難題が振りかかります。

 

結局は、すべての行動を受け止める巨大な受け皿は作っておいたから自分のやりたいように好きに遊んでねということだったのかも知れません。

30年前にサンドボックス型の舞台装置を作っていたのかもとも思います。

 

ここまで読んだら、この裏設定をプレーヤーが読んだら行動を最適化してしまって行動を誘導化をしてしまう事がわかると思います。

なので明かせなかったんですが…この理を知ってか知らずか打ち砕いて突き進んでいった人達を

「英雄、勇者…はたまた魔王と呼びます。」

 

ともかくはGMが毎回どう転げ回って居たのか指を指して笑っていただければGM冥利につきるというものです。