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  ジークス島戦記ロストクロニクルって?

 SOS2(スクリプトオブサーガ)というブラウザRPGを、『時間が合わない、時間が取れない、メンバーがいない』等、TRPGを遊ぶになかなか条件がそろわない人、そして、TRPGって何?という方まで、

『冒険者になりきって冒険世界を楽しもう!』という趣旨で展開されるファンタジーRPGシステムです。 ALFRED-SYSTEM自体は、その時代の可能なメディアでファンタジー世界を構築して楽しもうという趣旨で運営されるゲームシステムです。  ジークス島戦記自体は、多くの媒体で遊ばれましたが、CGIで運営されるのが、ロストクロニクルとなります。

参加料金はありません、『他の参加者と協調して楽しむ事ができる事が参加資格』、
趣味で運営しておりますので、同じ卓に集まった仲間とわいわいやれる場所を提供できればいいなと思っております。

もちろん、遊ぶにはお互いが楽しむ為の礼儀やマナーは身につけてね? ジークス島戦記ロストクロニクル

このページは、ゲームシステムの調整報告や、デザインの参考の為のリンクや情報を集積・分類しておく為のページとして運用されておりBlogとして機能しておりません。 GM本人の雑文やプレイヤーに宛てた情報などが含まれます。 ※ご注意 このモードはGMの備忘録モードです。 参加者に宛てたフォーマットや連絡事項は、
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RPGは時間がかかり過ぎる、というが果たしてそうなのだろうか?

RPGは時間がかかり過ぎる、というが果たしてそうなのだろうか? - あんにんにっき。
ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話 島国大和のド畜生

アクションゲームが個人的に下手な自分は、RPGは時間をかければ最終的には到達するけど、アクションゲームは絶対到達できない領域の難易度だと面白くても手が出せない部分があります。
よく出来ているRPGを見ると、参加者の行動と効率的な動きを逆算して、バランス設定、セーブポイント、演出、セーブを失敗したときの脱力感を下げる為の、セーブの必要性を予感させる演出など、いろいろ工夫しているなと思うことが多々あります。
MAPを使いまわしたり同じ場所を何度も通過する場合はショートカットを一回目以降は発生させたり、当然といえば当然だけど、ストレスの感じさせない作りになっているゲームが今のは当然というか多いように思います。
同時に製作側の難易度設定が、どれくらい正確なのか、そして対象がヘビーなやりこみユーザーなのか、早解きなのか、ちょっとづつ遊ぶようなプレイヤーやすぐに投げ出してしまう人や、子供向けなのか、そのどのユーザーをターゲットにしているか、あるいはどのあたりまでをねらい目として設定しているか、逆にそんなバランス調整は納期の関係でできていなかったりとかそんな裏事情がゲームの裏に見えたりします。*1

で、個人的にあれやって、これやってと自発的にいろいろやって解いていくと自然に必要なレベルと強さを獲得していて、中ボスとちょうどいい強さになっている。
これが強敵で強すぎると、レベル上げかぁ〜と雑魚を倒してレベルを上げる。この無意味なレベル上げは、作り手の読み違いだと思っています。あまりにひどいとテストプレイサボったなと。
ただ、その読み違いは、必ず発生するんじゃないかとも思います、早解きの人は想定よりも接触が早くレベル上げが必須になってしまいます。
早解きを想定して作れば、今度はやり込み派はらくらく倒せていく筈。
RPGの魅力に、時間さえかければ必ず到達できる安心感、ゲームを投げ出さないですむ、いつでも待ってくれる種類のゲームかもと思う部分があります。
これは反射神経や理解できないと解けないアクションゲームなどには調整が難しい部分かもと思います。

RPGを安直にプレイ時間を増やしたければレベル上げ時間を長く取ればいいし、それはユーザーのストレスを加速させる。
早解きは今度はさくさく感の前にレベル上げが立ちふさがり、同じようにストレスを増加させます、難易度を下げればプレイ時間はどんどん減っていく。
プレイ時間の長短ではなく、どのように楽しかったかがユーザーの求めるものだから、入念なバランス調整がどのプレイヤーが遊んでもちょうど良いバランスにもっていけるバランスや能力設定。

これって、内部の判定値をいじることで解決しているゲームってあるのだろうか(つまりはゲーム側のズルと言えますけど)
どう遊んでも、参加者が『適度』と感じる難易度と判定の修正。

でも、この楽しいってのが、人によって違うから、どのような遊び方をする人毎に調整するのかが難しいのかも。

もし、どのような遊び方でも、敵の強さは数値的ではなく体感的に同じになるゲームは楽しいのだろうか?とか考える事があります。
今後、簡易的なAIのような形で、プレイヤーの嗜好や思考を読み取る、あなたが面白いと思うゲーム展開RPGなんていうのが出てくると面白いかもとは思います。

プレイヤーの遊び方の癖を見抜いて、罠が変わったり、ヒロインの性格が変わったり、展開が変わったりetcetc。
そして、実はそれが出来るのもTRPGかもと思います。GMやっている人は多分ある程度はその辺は使いこなしていると思います。

同時にTRPGの方がつまらなさを強く感じる当たり外れ感をそれ故に受けやすいかもと思います。
プロが作るわけでもないシナリオ、そして、相手を読みきれないシナリオでは、相手のツボに何回当てる事ができるのか、逆にその情報があれば調整して、より精度の高いシナリオが出せるのもTRPGなのかもと。やりすぎると今度は何をやっても解けるゲームと揶揄されることになりますが。

MMOなどは大量の参加者の情報を蓄積できていきますから、そのような感情を読み取れる(現在でも可能かもしれませんけど)ようになれば、いずれはプレイヤーの表情パターンや発言のより取りからよりプレイヤーの望むシナリオ展開が行われるゲーム*2などが出てきたら面白いかもと思います。

TRPGでは遥か昔に通った道だとしても、人間の脳だからできる技で、プログラムでは限界があるのも事実ですから、でも、いつかそのようなゲームも出てくるようになるのかも、というか、既にあっても不思議ではないのですけれど。
単にMMOの設計では、課金や公平感の関係からまだ、無理だと思いますけども。

でも、それって公正ではないですよね、個人的に用意されるシナリオなら結構今でもできるというか、実現されているのもあるのかな?

*1:そんなの思い至らないで素直に遊べとも思いますけど、いろいろ思う部分はあったりしますよね

*2:実際に何でも王様のように振舞えるゲームは面白いですが、すぐに飽きてしまいます。飽きの来ない程よい難易度というのは、人によって違うのでしょうね