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  ジークス島戦記ロストクロニクルって?

 SOS2(スクリプトオブサーガ)というブラウザRPGを、『時間が合わない、時間が取れない、メンバーがいない』等、TRPGを遊ぶになかなか条件がそろわない人、そして、TRPGって何?という方まで、

『冒険者になりきって冒険世界を楽しもう!』という趣旨で展開されるファンタジーRPGシステムです。 ALFRED-SYSTEM自体は、その時代の可能なメディアでファンタジー世界を構築して楽しもうという趣旨で運営されるゲームシステムです。  ジークス島戦記自体は、多くの媒体で遊ばれましたが、CGIで運営されるのが、ロストクロニクルとなります。

参加料金はありません、『他の参加者と協調して楽しむ事ができる事が参加資格』、
趣味で運営しておりますので、同じ卓に集まった仲間とわいわいやれる場所を提供できればいいなと思っております。

もちろん、遊ぶにはお互いが楽しむ為の礼儀やマナーは身につけてね? ジークス島戦記ロストクロニクル

このページは、ゲームシステムの調整報告や、デザインの参考の為のリンクや情報を集積・分類しておく為のページとして運用されておりBlogとして機能しておりません。 GM本人の雑文やプレイヤーに宛てた情報などが含まれます。 ※ご注意 このモードはGMの備忘録モードです。 参加者に宛てたフォーマットや連絡事項は、
こちら 参加者用連絡事項 です。


参加者用連絡事項INDEXモード です。 追加カテゴリ  TRPG   RPG   PC です。

(※情報の検索用に書き込まれた日付が一致しない場合があります。また、個人用にリンクしていますがリンク先の著作権の管理と許可についてはそれぞれの運営者の方針によって様々です、2010年以降改正著作権法適用下ではダウンロードは違法と判断される場合がありますので、リンク先については個々の運営者の方針をご確認ください。)


参加者が求める楽しみとは

以前のアンケートでの求めているものは、成長の楽しみが大きかったのですが、実はこれは結構意外に思っている参加者も多かったのも面白い反応でした。
Vote Result

参加されている多くの方は第二位の交流の楽しみが一位に来ると思っていたようです。
これは恐らく全体としての参加者としての楽しみ方と、その中で更に個々に見出した楽しみ方の差なのかもしれません。

キャラクターの成長、強くなる、これはいろいろな要素を含みます。
達成感のひとつと自分の行動の成果としても実感される要素です。

これとは別に交流の楽しみは自発的な部分だけではなく、相手との会話が必須の要素です。
全体として成長が一位となり、次席に交流が来た事は交流や会話主体の設計であるこのゲームでも要素として興味深い結果かもしれないとも思います。

成長は周囲との違い、自分の過去からの違い、いろいろな要素があります。
そして、成長することでの可能性や成功の上昇、新しい事が得られる部分などにも繋がります。
常に新しい発見と新しい可能性と実現への手がかり、そのようなものが少しづつ見え、それが形となり達成されていく事も面白さへと繋がるのかもしれません。
飽きさせない設計と絶え間ない拡張と自由度とバランスの維持は簡単に出来るものではないのかもしれませんが、面白い、楽しいと感じるバランスや要素、様々な情報を見る事でまた、いろいろ考える機会やアイデアが増えたような気もします。

それをどう形にするかは、まだ、考えねばならない事が沢山あります。

期待値=期待値とはある試行を行ったとき,その結果として得られる数値の平均値
1d6(6面サイコロ一個)=(1+2+3+4+5+6)/ 6 = 3.5
※サイコロの最小の出目+最大の出目 / 2 の方が簡単に覚えられます 
2d6(6面サイコロ二個)= 3.5 + 3.5     = 7
3d6(6面サイコロ三個) = 3.5 + 3.5 + 3.5  = 10.5
1d20(20面サイコロ一個) = (1+2+3+4…+19+20)/ 20 = 10.5

ゲームデザインやシナリオバランスの調整をされる場合は期待値や偏りを考えられる方もいると思います*1が同時に、期待値の確率だけを見て組むだけで望む結果は得られるわけでもありません。

面白い要素は確率だけで出るものでもなく、20面のそれぞれの面が出る確率は5%に過ぎませんが、その5%が(特に1や20が)クリティカルやファンブルに設定されると、これがまた出るのです。*2

実際には確率で見る限りそれぞれのサイコロのそれぞれの目の出る確率は、当然、面数分の1です、ですが、ファンブルやクリティカルをやたら出す人がいるように見えるのも故意がない限り*3、気のせいという事になります。

でも、本当にそうでしょうか?
人の記憶は良いこと、悪いことに、特に悪いことを記憶されやすい傾向があります。
理由は生きていく上での必要性からでもありますが、詳しくはここでは述べません。
特に強い感情やシーンは記憶に残りやすいのですが、そのような特に極端な目を出す人
そのサイコロを振るシーンの数、タイミング、状況などに特徴はありませんか?

単純な確率や期待値だけではなく、そのサイコロの使われ方、振る際の周囲の演出や状況、そのサイコロの出目の期待のされかたなど、そこまで記憶や印象には影響として現れてきます。
ウィザードリィなどの特定アイテムの出現確率は天文学的数値のものありますが、人はその乱数の中や計算式から意味や運命を感じてしまうこともあります。
それは単なる数式やバランスから導き出されたものに過ぎませんが、プレイヤーにとっては一度それが行われるとそこにプログラム以上のものやバランス以上のものを見出すこともあるのです。

それがゲームの中に入っている乱数の要素のひとつの意味でもあるんじゃないかなとも思います。
ようはそれが楽しめればその奥の意図やその意図されてない先の出目までは読み解く必要はないのかもしれませんけれども。

乱数とプログラムで組まれたゲームバランスを、ジークスではCGIの神様と呼ばれます。
そして、その神様は笑いがお好きなようで、ここぞとばかりにとんでもない結果を導いてプレイヤーを阿鼻叫喚の坩堝へ叩き込んでくれるそうです。

さて、この乱数とプログラム、果たしてそれは入念に組まれたプログラムが意図したものでしょうか? それともプレイヤーの心理に起因するものでしょうか?

ゲームデザインやシナリオは遊ぶ人の要素が加わることで始めてその姿を見せますが、それは遊ぶ人によってまた、姿を変えるものなのかもしれません。

只の数値、数式…そこに本来ない筈の意味やドラマを勝手に見出してしまう、それもまた面白い意識だとも思います。

勿論、それを確率論、期待値で言い切ってしまってもそれもまた遊び方ですけれども。

それと、たかが乱数と侮ってはいけません、侮ると…
「カルドセプトサーガ」にダイス目が偶数と奇数を繰り返すバグ | スラド
! nopi’s talk

ゲームの根幹を揺るがし、ゲーム自身の屋台骨を崩してしまうことにもなるのです。
故に名作は絶妙な配分をテストプレイで行われているともいえますね。*4

*1:というか要素のひとつとして調整しないととんでもない事になりますが

*2:実際に出せる魔物のような人もいますが、まぁ、本当はどの20面も5%の確率の筈なのです…なのですが。

*3:これを突っ込みすぎるとトラブルになりかねないのですが

*4:最近はゲーム自体も巨大化して検証しきれない事も多いと思いますが