けれどRPGではシステム上、そのように設計されています。*1
ゲームとして、経験を積むことでより多くの状況に適切に対応(生き残る)できる事を数値化して表しています。
HP(ヒットポイント)という概念も多くの場合(例外はあります)、体を鍛え肉体的に耐久度が増加するのではなく、その経験により、より多くのダメージを受ける状況でも、受け流しや回避行動などで致死に至る状況を回避できる度合いのように判断されているものも多いと思います(ゲームシステムによっては体力は以後変動せず、技能的に『あたらなければどうということはない』という形で設計しているのもあると思います)
PLの経験、PCの経験、PLの情報、PCの情報、それぞれを=と出来ないながらも適用されてしまう中で、ゲームとして様々に成長していく過程でのキャラクターの成長の度合いを経験値として表されます。*2
同時に、キャラクターが強くなり、より強い敵や困難に生き残れる状況、そして互角であった敵が倒せる敵(より弱点や有効な戦闘を出来るようになるのでしょう)となり、より強い敵に立ち向かうことが出来るようになります。
これだけでも十分に面白いとは思うのですが、コンシューマゲームに至っては、ゲーム時間を長くする為に、ただレベル上げを強いる場合もあります。
この状態が私はあまり好きではありません、これを要求されると、大抵ゲームがストップしてしまいます、なので、本当によく練られたゲームは様々な行動中に適切に能力が上がっていく仕掛けを施されていますが、同時にそういうゲームはやり込み派には短時間で解けるゲームでもあります。
ターゲット層を何処に持ってくるかだと思いますが、従来よりもより短時間で遊べるように設計されたゲームシステムもあります。
MMOも一イベントの必要時間を減らし、数を増やす対応のゲームもあります。
実際に自分の所のバランスが、そこまで出来ているかというと、いずれはそうしたいですが、時間的にもまだまだ難しい部分が多いと思います。
人と人が接するゲームとして設計しているので、レベル上げによる圧倒的戦力差によるコミュニケーションのない蹂躙行動が起こりにくい仕様を模索はしています。
やりこんだ人と入りたての人でも能力格差は低く、入りたてでも相手が油断していれば勝てる可能性は残され、同時に、相手の確率的なコンボが発動すれば、技量の差は大きく現れる。なかなか口で言うのは簡単ですが、バランスとして組むのは簡単ではありません。
同時に常に進行しているゲームシステムではなおさらです。
ゲームに求めるものは人それぞれですが、同時に、コンシューマゲームではできない、また、シュミレーションでも出来ない、人同士が接するゲームの要素がTRPGにはあると思います。
特化させすぎると、またそれはそれで歪みも出ますが、コンシューマでは出来ない面白さをそこに求める事もできるゲームなのですから、そこを生かした形にどうもっていくか・・
言うのは簡単なんですがねぇ・・。
*3
参加者の個々にとる行動によって対応や状況が変わり、数値的な変化とは別に、状況変化による難易度変化(報告によって別パーティが討伐行動を行い周辺情況が変わる、あるいは悪化するなど、また、国の活性化、荒廃によって、逆に能力を上げてもどんどん不利になっていく等、単純にルーチンワークではないなにか、誰かと何かをすることで得られる変化、そういうものも面白いんじゃないかなと思います)*4