TRPGが毎日できないのはリアル側で皆、生活があり、そして時間を共有するというのは、最大公約数で、人はTRPGの為に生きているわけではないのですし、TRPGがそんなに敬うようなものでも、崇拝するようなものでもない。
「楽しむための道具のひとつ」に過ぎないのだから、皆で楽しむためのよりよい道具であって欲しいと思う。
なり茶というジャンルがあり、交流や演技を楽しむひとつのスタイルだと思います、既に確立されているのでそれまでにいろいろ紆余曲折があり、そこで一定のルールやマナーができているそうです。
特に明確なルールは個々にサイト毎に決められるのでしょうが、会話でなりたつゲームだけに「相手の行動を決め付けて描写してしまう」『確定描写』は酷く嫌われる要因らしい。
GMとルールが介在すれば、「それは、判定チェック振って」ってダイスを転がすのだろうけれども、会話でやりとりする仕組みの場合は、双方のやり取りのお互いのジャッジで進行されていく仕組みのようです。
故に相手の行動を決めてしまうと成り立たないということですね。
そして、同時に、「無敵君」と呼ばれ嫌われてる存在が、確定、相手の行動を全て過大な設定や判定を無視して自分の演技を強要するスタイルということのようです。
TRPGにも同じ要素は多かれ少なかれあると思いますが、TRPGの場合は明確な数値でそれを表し、同様の問題点が、数値の改竄やダイス目のいかさまといったところでしょうか?
GMが24時間貼り付けない状態で運営するTRPG・・つまりは『殆どの時間、GMが不在で進行するTRPG!』、ある意味それは凄いことですし、逆を言えば『GMいない間はPLが権限内でGMと同じことやればいい』ということでもあります。
戦闘判定などは、CGIが自動で処理しますので、あとは、キャラクター同士のやりとりを問題ないようにやり取りする。
当然、なり茶のような無敵君の存在が発生する余地がありますが、それは、CGIのキャラクターデータに基づき処理するように心がける事である程度防がれます。
キャラクターの能力以上の描写をしないという双方のお約束を作る事で成り立たせます。
ダイスの目はCGIが判定しますから、ある意味オープンダイスです。
これはGMも怖い。
吟遊詩人型GMの予定調和は簡単に壊れます(笑) <もともと予定調和など組んでも無駄だと笑っているGMですが。
そのハプニングや、思わぬ展開や暴走に一喜一憂・・そして事態はどこへ進んでいくのか?
そのようにゲームは流れていきます。
これは沢山あるゲームの流れのひとつの方法に過ぎませんし、もっと面白いスタイルの展開をできるゲームシステムも作れると思います。
GMが介在できない不在時間のプレイヤーを如何に楽しませるか・・その為のCGI用のプログラム・・日々、その充実や強化に悩むこのごろだったりします。
もう少しやりたい事を組み込める実力があればねぇ・・・・ orz