ゲームは楽しむものです、苦しむ為に遊ぶものではないと思います、また達成感はその困難や状況の難易度に比例します。
レベルの低いパーティがゴブリンの群れを倒すのと、魔法アイテム満載の完全装備のパーティがゴブリンを蹂躙するのと同じ達成感であるとは思えません。
戦闘できればそれでいいという考えもまたあると思いますが。
戦争は勝てる戦いは面白い。
「戦争が好きなのではない、勝てる戦争だから好きなのだ」とまぁ、こんな趣旨の言葉をどこかで聞いたことがあります、残念ながらこれは現代社会における状況を皮肉った台詞だったと思いますが、圧倒的戦力差、確実な勝利・・死が現実のものである以上、確実な勝利に続く様々な獲得を人は求めるものだと思います。
さて、ゲームでも圧倒的物量差で蹂躙するゲームは面白いでしょうか? いや、確かに面白かったりするんですよね。一時的に。
プレイヤー心理でも、ユーザーは自分の戦力がどうであろうと勝利しそうな陣営に属しようとします。
やはり勝利するという事に加担するのがヴァーチャルであれ、ユーザー心理に影響するということでしょう。
ユーザーが勝利を求め、圧倒的蹂躙を求める傾向もまたある、そして、『そうなる事を自ら導いた』という形であればより面白いのかもしれません。
圧倒的不利な状況下を、プレイヤーの行動で逆転させる、そのようなシュチュエーションは面白いかもしれません。
敗戦に次ぐ敗戦、日々続く陥落の報告、パーティが全滅するまで続く撤退戦、そのような状況を延々と続けられ終了するシナリオを喜ぶプレイヤーがどの程度いるのかはご想像にお任せします。
人数が多ければそれだけの戦力ですから、少人数パーティより強力になります、が、その分、演出や全体に対する個人の影響度は希薄になったりぼやけます。
多人数の場合、GMへの発言に対してその影響度は減っていく事になります、また、逆にパーティ全体での意見はまとまりにくくそしてアイデアは出る確率は高くなります。
人数が増える事により、分断の可能性が増え、意見が増え、演出の機会が減り、行動の多様性が出、アイデアの可能性が増える。
メリットもありますが、管理する側にはデメリットが大きいように見えます。
このような状況で多人数のプレイヤーを制御する(あるいは楽しませる)のは非常に難しいと思われます。(勿論ゲームシステムにもよりますが)
あとはシステム自体を多人数用に特化するという方法もあります。
もっとも、卓にそこまで集めることもないでしょうし、デザインへの修正も必要なそのような作業にメリットがあるかどうかは疑問ですが・・。
今回、その必要に迫られた場合の話・・をしようとしてページが尽きました。orz